changes from H.G. Muller; version 4.3.16
[xboard.git] / engine-intf.html
1 <html>\r
2 <head>\r
3 <title>Chess Engine Communication Protocol</title>\r
4 </head>\r
5 \r
6 <body>\r
7 <hr noshade size="2">\r
8 <h1>Chess Engine Communication Protocol</h1>\r
9 <h1><font color=green>Discussion Proposal</font></h1>\r
10 <h2><a href="">Tim Mann</a> &amp; <a href="">H.G.Muller</a></h2>\r
11 <p>\r
12 $Id: engine-intf.html,v 2.1 2003/10/27 19:21:00 mann Exp $<br>\r
13 Version 2; implemented in xboard/WinBoard 4.2.1 and later.<br>\r
14 Changes since version 1 are indicated in <font color=red>red</font>.<br>\r
15 Changes for WinBoard 4.3.xx are indicated in <font color=green>green</font>.<br>\r
16 Proposed changes, implemented only in alpha versions are indicated in <font color=blue>blue</font>.\r
17 <hr noshade size="2">\r
18 \r
19 <ul>\r
20 <li><a href="#1">1. Introduction</a>\r
21 <li><a href="#2">2. Connection</a>\r
22 <li><a href="#3">3. Debugging</a>\r
23 <li><a href="#4">4. How it got this way</a>\r
24 <li><a href="#5">5. WinBoard requires Win32 engines</a>\r
25 <li><a href="#6">6. Hints on input/output</a>\r
26 <li><a href="#7">7. Signals</a>\r
27 <li><a href="#8">8. Commands from xboard to the engine</a>\r
28 <li><a href="#9">9. Commands from the engine to xboard</a>\r
29 <li><a href="#10">10. Thinking Output</a>\r
30 <li><a href="#11">11. Time control</a>\r
31 <li><a href="#12">12. Analyze Mode</a>\r
32 <li><a href="#13">13. Idioms and backward compatibility features</a>\r
33 </ul>\r
34 \r
35 <hr noshade size="2">\r
36 \r
37 <h2><a name="1">1. Introduction</a></h2>\r
38 \r
39 <p>\r
40 This document is a set of rough notes on the protocol that xboard and\r
41 WinBoard use to communicate with gnuchessx and other chess engines.\r
42 These notes may be useful if you want to connect a different chess\r
43 engine to xboard.  Throughout the notes, "xboard" means both xboard\r
44 and WinBoard except where they are specifically contrasted.\r
45 </p>\r
46 \r
47 <p>\r
48 There are two reasons I can imagine someone wanting to do this: \r
49 </p>\r
50 <ol>\r
51 <li>You have, or are developing, a chess engine but you don't want to\r
52 write your own graphical interface. \r
53 <li>You have, or are developing,a chess engine, and you want to\r
54 interface it to the Internet Chess Server.\r
55 </ol>\r
56 \r
57 <p>\r
58 In case (2), if you are using xboard, you will need to configure the\r
59 "Zippy" code into it, but WinBoard includes this code already.  See\r
60 the file <a\r
61 href="">zippy.README</a>\r
62 in the xboard or WinBoard distribution for more information.\r
63 \r
64 </p>\r
65 \r
66 <p>\r
67 These notes are unpolished, but I've attempted to make them complete\r
68 in this release.  If you notice any errors, omissions, or misleading\r
69 statements, let me know.\r
70 </p>\r
71 \r
72 <p>\r
73 I'd like to hear from everyone who is trying to interface their own\r
74 chess engine to xboard/WinBoard.  Please email me,\r
75 tim<a name="nospam">@</a>  Also, please join\r
76 the mailing list for authors of xboard/WinBoard compatible chess\r
77 engines.  The list is now hosted by Yahoo Groups; you can join at <a\r
78 href=""\r
79 ></a>, or you can read the\r
80 list there without joining.  The list is filtered to prevent spam.\r
81 </p>\r
82 <p>\r
83 <font color=green>\r
84 Note that the WinBoard 4.3.xx line is developed independently of the\r
85 original GNU project, by H.G.Muller.\r
86 If you have questions about WinBoard 4.3.xx, or want to report bugs in it,\r
87 report them in the appropriate section of the \r
88 <a href="">WinBoard forum</a>.\r
89 </font>\r
90 </p>\r
91 \r
92 <h2><a name="2">2. Connection</a></h2>\r
93 \r
94 <p>\r
95 An xboard chess engine runs as a separate process from xboard itself,\r
96 connected to xboard through a pair of anonymous pipes.  The engine\r
97 does not have to do anything special to set up these pipes.  xboard\r
98 sets up the pipes itself and starts the engine with one pipe as its\r
99 standard input and the other as its standard output.  The engine then\r
100 reads commands from its standard input and writes responses to its\r
101 standard output.  This is, unfortunately, a little more complicated to\r
102 do right than it sounds; see <a href="#6">section 6</a> below.\r
103 </p>\r
104 \r
105 <p>\r
106 And yes, contrary to some people's expectations, exactly the same\r
107 thing is true for WinBoard.  Pipes and standard input/output are\r
108 implemented in Win32 and work fine.  You don't have to use DDE, COM,\r
109 DLLs, BSOD, or any of the other infinite complexity that\r
110 Microsoft has created just to talk between two programs.  A WinBoard\r
111 chess engine is a Win32 console program that simply reads from its\r
112 standard input and writes to its standard output.  See sections \r
113 <a href="#5">5</a> and <a href="#6">6</a> below for additional details.\r
114 </p>\r
115 \r
116 <h2><a name="3">3. Debugging</a></h2>\r
117 \r
118 <p>\r
119 To diagnose problems in your engine's interaction with xboard, use the\r
120 -debug flag on xboard's command line to see the messages that are\r
121 being exchanged.  In WinBoard, these messages are written to the file\r
122 WinBoard.debug instead of going to the screen.\r
123 </p>\r
124 \r
125 <p>\r
126 You can turn debug mode on or off while WinBoard is running by\r
127 pressing Ctrl+Alt+F12.  You can turn debug mode on or off while xboard\r
128 is running by binding DebugProc to a shortcut key (and pressing the\r
129 key!); see the instructions on shortcut keys in the xboard man page.\r
130 </p>\r
131 \r
132 <p>\r
133 While your engine is running under xboard/WinBoard, you can send a\r
134 command directly to the engine by pressing Shift+1 (xboard) or Alt+1\r
135 (WinBoard 4.0.3 and later).  This brings up a dialog that you can type\r
136 your command into.  Press Shift+2 (Alt+2) instead to send to the\r
137 second chess engine in Two Machines mode.  On WinBoard 4.0.2 and earlier,\r
138 Ctrl+Alt is used in place of Alt; this had to be changed due to a conflict\r
139 with typing the @-sign on some European keyboards.\r
140 </p>\r
141 \r
142 <h2><a name="4">4. How it got this way</a></h2>\r
143 \r
144 <p>\r
145 Originally, xboard was just trying to talk to the existing\r
146 command-line interface of GNU Chess 3.1+ and 4, which was designed\r
147 for people to type commands to.  So the communication protocol is very\r
148 ad-hoc.  It might have been good to redesign it early on, but because\r
149 xboard and GNU Chess are separate programs, I didn't want to force\r
150 people to upgrade them together to versions that matched.  I\r
151 particularly wanted to keep new versions of xboard working with old\r
152 versions of GNU Chess, to make it easier to compare the play of old\r
153 and new gnuchess versions.  I didn't foresee the need for a clean\r
154 protocol to be used with other chess engines in the future.\r
155 </p>\r
156 \r
157 <p>\r
158 Circumstances have changed over the years, and now there are many more\r
159 engines that work with xboard.  I've had to make the protocol\r
160 description more precise, I've added some features that GNU Chess\r
161 does not support, and I've specified the standard semantics of a few\r
162 features to be slightly different from what GNU Chess 4 does.\r
163 </p>\r
164 \r
165 <p>\r
166 <font color=red>\r
167 This release of the protocol specification is the first to carry a\r
168 version number of its own -- version 2.  Previous releases simply\r
169 carried a last-modified date and were loosely tied to specific \r
170 releases of xboard and WinBoard.  The version number "1" applies\r
171 generally to all those older versions of the protocol.\r
172 </font>\r
173 \r
174 <font color=red>\r
175 <p>Protocol version 2 remains compatible with older engines but has\r
176 several new capabilities.  In particular, it adds the \r
177 "feature" command, a new mechanism for making backward-compatible\r
178 changes and extensions to the protocol.  Engines that do not support a\r
179 particular new feature do not have to use it; new features are not\r
180 enabled unless the engine specifically requests them using the feature\r
181 command.  If an engine does not send the feature command at all, the\r
182 protocol behavior is nearly identical to version 1.  Several new\r
183 features can be selected by the feature command in version 2,\r
184 including the "ping" command (recommended for all engines), the\r
185 "setboard" command, and many optional parameters.  Additional features\r
186 will probably be added in future versions.\r
187 </p>\r
188 \r
189 <p>\r
190 <font color=green>\r
191 If it is necessary to have a separate name, \r
192 it would be best to refer to the protocol including the green additions as version 2f.\r
193 I really don't think it is a different protocol from version 2, though.\r
194 I just tried to clarify some ambiguities in the original definition,\r
195 now that the WinBoard 4.3.xx line has implemented them in a specific way.\r
196 The hand-shaking protocol for features as defined in protocol 2 perfectly\r
197 allows addition of an occasional new features without any need for stepping up the protocol version number,\r
198 and I think refraining from the latter would enormously lower the barrier for actual\r
199 implementation of these features in engines.\r
200 <br>\r
201 The two really new things are the engine debug comments, and the "nps" command.\r
202 The former merely tries to regulate an extremely common existing pactice \r
203 of having engines dump debug messages on WinBoard in an unprotected way, \r
204 as usually you get away with that.\r
205 </font>\r
206 \r
207 </font>\r
208 \r
209 <h2><a name="5">5. WinBoard requires Win32 engines</a></h2>\r
210 \r
211 <p>\r
212 Due to some Microsoft brain damage that I don't understand, WinBoard\r
213 does not work with chess engines that were compiled to use a DOS\r
214 extender for 32-bit addressing.  (Probably not with 16-bit DOS or\r
215 Windows programs either.)  WinBoard works only with engines that are\r
216 compiled for the Win32 API.  You can get a free compiler that targets\r
217 the Win32 API from <a href=""\r
218 ></a>.  I think DJGPP 2.x should also\r
219 work if you use the RSXNTDJ extension, but I haven't tried it.  Of\r
220 course, Microsoft Visual C++ will work.  Most likely the other\r
221 commercial products that support Win32 will work too (Borland, etc.),\r
222 but I have not tried them.  Delphi has been successfully used to write\r
223 engines for WinBoard; if you want to do this, Tony Werten has donated\r
224 some <a href="" >sample\r
225 code</a> that should help you get started.\r
226 </p>\r
227 \r
228 <h2><a name="6">6. Hints on input/output</a></h2>\r
229 \r
230 <p>\r
231 Beware of using buffered I/O in your chess engine.  The C stdio\r
232 library, C++ streams, and the I/O packages in most other languages use\r
233 buffering both on input and output.  That means two things.  First,\r
234 when your engine tries to write some characters to xboard, the library\r
235 stashes them in an internal buffer and does not actually write them to\r
236 the pipe connected to xboard until either the buffer fills up or you\r
237 call a special library routine asking for it to be flushed.  (In C\r
238 stdio, this routine is named <tt>fflush</tt>.)  Second, when your engine tries\r
239 to read some characters from xboard, the library does not read just\r
240 the characters you asked for -- it reads all the characters that are\r
241 currently available (up to some limit) and stashes any characters you\r
242 are not yet ready for in an internal buffer.  The next time you ask to\r
243 read, you get the characters from the buffer (if any) before the\r
244 library tries to read more data from the actual pipe.\r
245 </p>\r
246 \r
247 <p>\r
248 Why does this cause problems?  First, on the output side, remember\r
249 that your engine produces output in small quantities (say, a few\r
250 characters for a move, or a line or two giving the current analysis),\r
251 and that data always needs to be delivered to xboard/WinBoard for\r
252 display immediately.  If you use buffered output, the data you print\r
253 will sit in a buffer in your own address space instead of being\r
254 delivered.\r
255 </p>\r
256 \r
257 <p>\r
258 You can usually fix the output buffering problem by asking for the\r
259 buffering to be turned off.  In C stdio, you do this by calling\r
260 <tt>setbuf(stdout, NULL)</tt>.  A more laborious and error-prone\r
261 method is to carefully call <tt>fflush(stdout)</tt> after every line\r
262 you output; I don't recommend this.  In C++, you can try\r
263 <tt>cout.setf(ios::unitbuf)</tt>, which is documented in current\r
264 editions of "The C++ Programming Language," but not older ones.\r
265 Another C++ method that might work is\r
266 <tt>cout.rdbuf()-&gt;setbuf(NULL, 0)</tt>.  Alternatively, you can\r
267 carefully call <tt>cout.flush()</tt> after every line you output;\r
268 again, I don't recommend this.\r
269 </p>\r
270 \r
271 <p>\r
272 Another way to fix the problem is to use unbuffered operating system\r
273 calls to write directly to the file descriptor for standard output.\r
274 On Unix, this means <tt>write(1, ...)</tt> -- see the man page for write(2).\r
275 On Win32, you can use either the Unix-like <tt>_write(1, ...)</tt> or Win32\r
276 native routines like <tt>WriteFile</tt>.\r
277 </p>\r
278 \r
279 <p>\r
280 Second, on the input side, you are likely to want to poll during your\r
281 search and stop it if new input has come in.  If you implement\r
282 pondering, you'll need this so that pondering stops when the user\r
283 makes a move.  You should also poll during normal thinking on your\r
284 move, so that you can implement the "?" (move now) command, and so\r
285 that you can respond promptly to a "result", "force", or "quit"\r
286 command if xboard wants to end the game or terminate your engine.\r
287 Buffered input makes polling more complicated -- when you poll, you\r
288 must stop your search if there are <em>either</em> characters in the buffer\r
289 <em>or</em> characters available from the underlying file descriptor.\r
290 </p>\r
291 \r
292 <p>\r
293 The most direct way to fix this problem is to use unbuffered operating\r
294 system calls to read (and poll) the underlying file descriptor\r
295 directly.  On Unix, use <tt>read(0, ...)</tt> to read from standard input, and\r
296 use <tt>select()</tt> to poll it.  See the man pages read(2) and select(2).\r
297 (Don't follow the example of GNU Chess 4 and use the FIONREAD ioctl to\r
298 poll for input.  It is not very portable; that is, it does not exist\r
299 on all versions of Unix, and is broken on some that do have it.)  On\r
300 Win32, you can use either the Unix-like <tt>_read(0, ...)</tt> or the native\r
301 Win32 <tt>ReadFile()</tt> to read.  Unfortunately, under Win32, the function to\r
302 use for polling is different depending on whether the input device is\r
303 a pipe, a console, or something else.  (More Microsoft brain damage\r
304 here -- did they never hear of device independence?)  For pipes, you\r
305 can use <tt>PeekNamedPipe</tt> to poll (even when the pipe is unnamed).\r
306 For consoles, \r
307 you can use <tt>GetNumberOfConsoleInputEvents</tt>.  For sockets only, you can\r
308 use <tt>select()</tt>.  It might be possible to use\r
309 <tt>WaitForSingleObject</tt> more \r
310 generally, but I have not tried it.  Some code to do these things can\r
311 be found in Crafty's utility.c, but I don't guarantee that it's all\r
312 correct or optimal.\r
313 </p>\r
314 \r
315 <p>\r
316 A second way to fix the problem might be to ask your I/O library not\r
317 to buffer on input.  It should then be safe to poll the underlying\r
318 file descriptor as described above.  With C, you can try calling\r
319 <tt>setbuf(stdin, NULL)</tt>.  However, I have never tried this.  Also, there\r
320 could be problems if you use <tt>scanf()</tt>, at least with certain patterns,\r
321 because <tt>scanf()</tt> sometimes needs to read one extra character and "push\r
322 it back" into the buffer; hence, there is a one-character pushback\r
323 buffer even if you asked for stdio to be unbuffered.  With C++, you\r
324 can try <tt>cin.rdbuf()-&gt;setbuf(NULL, 0)</tt>, but again, I have never tried\r
325 this.\r
326 </p>\r
327 \r
328 <p>\r
329 A third way to fix the problem is to check whether there are\r
330 characters in the buffer whenever you poll.  C I/O libraries generally\r
331 do not provide any portable way to do this.  Under C++, you can use\r
332 <tt>cin.rdbuf()-&gt;in_avail()</tt>.  This method has been reported to\r
333 work with \r
334 EXchess.  Remember that if there are no characters in the buffer, you\r
335 still have to poll the underlying file descriptor too, using the\r
336 method described above.\r
337 </p>\r
338 \r
339 <p>\r
340 A fourth way to fix the problem is to use a separate thread to read\r
341 from stdin.  This way works well if you are familiar with thread\r
342 programming.  This thread can be blocked waiting for input to come in\r
343 at all times, while the main thread of your engine does its thinking.\r
344 When input arrives, you have the thread put the input into a buffer\r
345 and set a flag in a global variable.  Your search routine then\r
346 periodically tests the global variable to see if there is input to\r
347 process, and stops if there is.  WinBoard and my Win32 ports of ICC\r
348 timestamp and FICS timeseal use threads to handle multiple input\r
349 sources.\r
350 </p>\r
351 \r
352 <h2><a name="7">7. Signals</a></h2>\r
353 \r
354 <p>Engines that run on Unix need to be concerned with two Unix\r
355 signals: <tt>SIGTERM</tt> and <tt>SIGINT</tt>.  This applies both to\r
356 engines that run under xboard and (the unusual case of) engines that\r
357 WinBoard remotely runs on a Unix host using the -firstHost or\r
358 -secondHost feature.  It does not apply to engines that run on\r
359 Windows, because Windows does not have Unix-style signals.\r
360 <font color=red>\r
361 Beginning with version 2, you can now turn off the use of\r
362 either or both\r
363 signals.  See the "feature" command in <a href="#6">section 9</a> below.\r
364 </font>\r
365 </p>\r
366 \r
367 <p>First, when an engine is sent the "quit" command, it is also given\r
368 a <tt>SIGTERM</tt> signal shortly afterward to make sure it goes away.\r
369 If your engine reliably responds to "quit", and the signal causes\r
370 problems for you, you should either ignore it by calling\r
371 <tt>signal(SIGTERM, SIG_IGN)</tt> at the start of your program,\r
372 or disable it with the "feature" command.</p>\r
373 \r
374 <p>Second, xboard will send an interrupt signal (<tt>SIGINT</tt>) at\r
375 certain times when it believes the engine may not be listening to user\r
376 input (thinking or pondering).  WinBoard currently does this only when\r
377 the engine is running remotely using the -firstHost or -secondHost\r
378 feature, not when it is running locally.  You probably need to know\r
379 only enough about this grungy feature to keep it from getting in your\r
380 way.\r
381 </p>\r
382 \r
383 <p>\r
384 The <tt>SIGINT</tt>s are basically tailored to the needs of GNU Chess 4\r
385 on systems where its input polling code is broken or disabled.\r
386 Because they work in a rather peculiar way, it is recommended that you\r
387 either ignore <tt>SIGINT</tt> by having your engine call\r
388 <tt>signal(SIGINT, SIG_IGN)</tt>, or disable it with the "feature"\r
389 command.</p>\r
390 \r
391 <p>\r
392 Here are details for the curious.  If xboard needs to send a command\r
393 when it is the chess engine's move (such as before the "?" command), \r
394 it sends a <tt>SIGINT</tt> first.  If xboard needs to send commands when it is\r
395 not the chess engine's move, but the chess engine may be pondering\r
396 (thinking on its opponent's time) or analyzing (analysis or analyze\r
397 file mode), xboard sends a <tt>SIGINT</tt> before the first such command only.\r
398 Another <tt>SIGINT</tt> is not sent until another move is made, even if xboard\r
399 issues more commands.  This behavior is necessary for GNU Chess 4.  The\r
400 first <tt>SIGINT</tt> stops it from pondering until the next move, but on some\r
401 systems, GNU Chess 4 will die if it receives a <tt>SIGINT</tt> when not \r
402 actually thinking or pondering.\r
403 </p>\r
404 \r
405 <p>\r
406 There are two reasons why WinBoard does not send the Win32 equivalent\r
407 of <tt>SIGINT</tt> (which is called <tt>CTRL_C_EVENT</tt>) to local\r
408 engines.  First, the Win32 GNU Chess 4 port does not need it.  Second, I\r
409 could not find a way to get it to work.  Win32 seems to be designed\r
410 under the assumption that only console applications, not windowed\r
411 applications, would ever want to send a <tt>CTRL_C_EVENT</tt>.\r
412 </p>\r
413 \r
414 <h2><a name="8">8. Commands from xboard to the engine</a></h2>\r
415 \r
416 <p>\r
417 All commands from xboard to the engine end with a newline (\n), even\r
418 where that is not explicitly stated.  All your output to xboard must\r
419 be in complete lines; any form of prompt or partial line will cause\r
420 problems.\r
421 </p>\r
422 \r
423 <p>\r
424 At the beginning of each game, xboard sends an initialization string.\r
425 This is currently "new\nrandom\n" unless the user changes it with the\r
426 initString or secondInitString option.\r
427 </p>\r
428 \r
429 <p>\r
430 xboard normally reuses the same chess engine process for multiple\r
431 games.  At the end of a game, xboard will send the "force" command\r
432 (see below) to make sure your engine stops thinking about the current\r
433 position.  It will later send the initString again to start a new\r
434 game.  If your engine can't play multiple games, you can disable reuse\r
435 <font color=red>\r
436 either with the "feature" command (beginning in protocol version\r
437 2; see below) or \r
438 </font>\r
439 with xboard's -xreuse (or -xreuse2) command line\r
440 option.  xboard will then ask the process to quit after each game and\r
441 start a new process for the next game.\r
442 </p>\r
443 \r
444 <dl>\r
445 <dt><strong>xboard</strong>\r
446 <dd>This command will be sent once immediately after your engine\r
447 process is started.  You can use it to put your engine into "xboard\r
448 mode" if that is needed.  If your engine prints a prompt to ask for\r
449 user input, you must turn off the prompt and output a newline when the\r
450 "xboard" command comes in.\r
451 <p>\r
452 \r
453 <dt><font color=red><strong>protover N</strong></font>\r
454 <dd><font color=red>\r
455 Beginning in protocol version 2 (in which N=2), this command will\r
456 be sent immediately after the "xboard" command.  If you receive some\r
457 other command immediately after "xboard" (such as "new"), you can\r
458 assume that protocol version 1 is in use.  The "protover" command is\r
459 the only new command that xboard always sends in version 2.  All other\r
460 new commands to the engine are sent only if the engine first enables\r
461 them with the "feature" command.  Protocol versions will always be\r
462 simple integers so that they can easily be compared.\r
463 \r
464 <p>Your engine should reply to the protover command by sending the\r
465 "feature" command (see below) with the list of non-default feature\r
466 settings that you require, if any.\r
467 \r
468 <p>Your engine should never refuse to run due to receiving a higher\r
469 protocol version number than it is expecting!  New protocol versions\r
470 will always be compatible with older ones by default; the larger\r
471 version number is simply a hint that additional "feature" command\r
472 options added in later protocol versions may be accepted.\r
473 </font>\r
474 <p>\r
475 \r
476 <dt><font color=red><strong>accepted</strong></font>\r
477 <dt><font color=red><strong>rejected</strong></font>\r
478 <dd><font color=red>\r
479 These commands may be sent to your engine in reply to the "feature"\r
480 command; see its documentation below.\r
481 </font>\r
482 <p>\r
483 \r
484 <dt><strong>new</strong>\r
485 <dd>Reset the board to the standard chess starting position.  Set\r
486 White on move.  Leave force mode and set the engine to play Black.\r
487 Associate the engine's clock with Black and the opponent's clock with\r
488 White.  Reset clocks and time controls to the start of a new game.\r
489 Use wall clock for time measurement.\r
490 Stop clocks.  Do not ponder on this move, even if pondering is on.\r
491 Remove any search depth limit previously set by the sd command.\r
492 <p>\r
493 \r
494 <dt><strong>variant VARNAME</strong>\r
495 <dd>If the game is not standard chess, but a variant, this command is\r
496 sent after "new" and before the first move or "edit" command.  Currently\r
497 defined variant names are:\r
498 \r
499 <table>\r
500 <tr align="left"><th>wildcastle<td>Shuffle chess where king can castle from d file\r
501 <tr align="left"><th>nocastle<td>Shuffle chess with no castling at all\r
502 <tr align="left"><th>fischerandom<td>Fischer Random\r
503 <tr align="left"><th>bughouse<td>Bughouse, ICC/FICS rules\r
504 <tr align="left"><th>crazyhouse<td>Crazyhouse, ICC/FICS rules\r
505 <tr align="left"><th>losers<td>Win by losing all pieces or getting mated (ICC)\r
506 <tr align="left"><th>suicide<td>Win by losing all pieces including king,\r
507 or by having fewer pieces when one player has no legal moves (FICS)\r
508 <tr align="left"><th><font color=red>giveaway</font>\r
509 <td><font color=red>Win by losing all pieces including king,\r
510 or by having no legal moves (ICC)</font>\r
511 <tr align="left"><th>twokings<td>Weird ICC wild 9\r
512 <tr align="left"><th>kriegspiel<td>Kriegspiel (engines not supported)\r
513 <tr align="left"><th>atomic<td>Atomic\r
514 <tr align="left"><th>3check<td>Win by giving check 3 times\r
515 <tr align="left"><th><font color=green>xiangqi</font>\r
516 <td><font color=green>Chinese Chess (9x10 board)</font>\r
517 <tr align="left"><th><font color=green>shogi</font>\r
518 <td><font color=green>Japanese Chess (9x9 bord)</font>\r
519 <tr align="left"><th><font color=green>capablanca</font>\r
520 <td><font color=green>Capablanca Chess (10x8 board, with Archbishop and Chancellor)</font>\r
521 <tr align="left"><th><font color=green>gothic</font>\r
522 <td><font color=green>Gothic Chess (10x8 board, same with better opening setup)</font>\r
523 <tr align="left"><th><font color=green>falcon</font>\r
524 <td><font color=green>Falcon Chess (10x8 board, with two Falcon pieces)</font>\r
525 <tr align="left"><th><font color=green>shatranj</font>\r
526 <td><font color=green>ancient Arabic Chess, with Elephants and General in stead of B and Q</font>\r
527 <tr align="left"><th><font color=green>courier</font>\r
528 <td><font color=green>Courier Chess (12x8 board, a medieval precursor of modern Chess</font>\r
529 <tr align="left"><th><font color=green>knightmate</font>\r
530 <td><font color=green>King moves as Knight and vice versa</font>\r
531 <tr align="left"><th><font color=green>berolina</font><td>\r
532 <font color=green>Pawns capture straight ahead, and move diagonally</font>\r
533 <tr align="left"><th><font color=green>janus</font><td>\r
534 <font color=green>Janus Chess (10x8, with two Archbishops)</font>\r
535 <tr align="left"><th><font color=green>caparandom</font>\r
536 <td><font color=green>shuffle variant like FRC (10x8 board)</font>\r
537 <tr align="left"><th><font color=green>cylinder</font>\r
538 <td><font color=green>Pieces wrap around between side edges, like board is a cylinder</font>\r
539 <tr align="left"><th><font color=blue>super</font>\r
540 <td><font color=blue>Superchess: a shuffle variant with 4 fairy pieces on 8x8 board</font>\r
541 <tr align="left"><th>unknown<td>Unknown variant (not supported)\r
542 </table>\r
543 <p>\r
544 \r
545 <dt><strong>quit</strong>\r
546 <dd>The chess engine should immediately exit.  This command is used\r
547 when xboard is itself exiting, and also between games if the -xreuse\r
548 command line option is given (or -xreuse2 for the second engine).\r
549 See also <a href="#7">Signals</a> above.\r
550 <p>\r
551 \r
552 <dt><strong>random</strong>\r
553 <dd>This command is specific to GNU Chess 4.  You can either ignore it\r
554 completely (that is, treat it as a no-op) or implement it as GNU Chess\r
555 does.  The command toggles "random" mode (that is, it sets random =\r
556 !random).  In random mode, the engine adds a small random value to its\r
557 evaluation function to vary its play.  The "new" command sets random\r
558 mode off.\r
559 <p>\r
560 \r
561 <dt><strong>force</strong>\r
562 <dd>Set the engine to play neither color ("force mode").  Stop clocks.\r
563 The engine should check that moves received in force mode are legal\r
564 and made in the proper turn, but should not think, ponder, or make\r
565 moves of its own.\r
566 <p>\r
567 \r
568 <dt><strong>go</strong>\r
569 <dd>Leave force mode and set the engine to play the color that is on\r
570 move.  Associate the engine's clock with the color that is on move,\r
571 the opponent's clock with the color that is not on move.  Start the engine's\r
572 clock.  Start thinking and eventually make a move.\r
573 <p>\r
574 \r
575 <dt><font color=red><strong>playother</strong></font>\r
576 <dd>\r
577 <font color=red>\r
578 (This command is new in protocol version 2.  It is not\r
579 sent unless you enable it with the feature command.)\r
580 Leave force mode and set the engine to play the color that is <i>not</i> on\r
581 move.  Associate the opponent's clock with the color that is on move,\r
582 the engine's clock with the color that is not on move.  Start the opponent's\r
583 clock.  If pondering is enabled, the engine should begin pondering.\r
584 If the engine later receives a move, it should start thinking and eventually\r
585 reply.\r
586 </font>\r
587 <p>\r
588 \r
589 <dt><strong>white</strong>\r
590 <dd>\r
591 <font color=red>\r
592 (This command is obsolete as of protocol version 2, but is still\r
593 sent in some situations to accommodate older engines unless you disable it \r
594 with the feature command.)\r
595 </font>\r
596 Set White on move.  Set the engine to play Black.  Stop clocks.\r
597 <p>\r
598   \r
599 <dt><strong>black</strong>\r
600 <dd>\r
601 <font color=red>\r
602 (This command is obsolete as of protocol version 2, but is still\r
603 sent in some situations to accommodate older engines unless you disable it \r
604 with the feature command.)\r
605 </font>\r
606 Set Black on move.  Set the engine to play White.  Stop clocks.\r
607 <p>\r
608 \r
609 <dt><strong>level MPS BASE INC</strong>\r
610 <dd>Set time controls.  See the <a href="#11">Time Control</a> section below.\r
611 <p>\r
612   \r
613 <dt><strong>st TIME</strong>\r
614 <dd>Set time controls.  See the <a href="#11">Time Control</a> section\r
615 below. \r
616 <p>\r
617 \r
618 <dt><strong>sd DEPTH</strong>\r
619 <dd>The engine should limit its thinking to DEPTH ply.\r
620 <font color=green>The commands "level" or "st" and "sd" can be used together in an orthogonal way.\r
621 If both are issued, the engine should observe both limitations.</font>\r
622 <p>\r
623 \r
624 <dt><font color=green><strong>nps NODE_RATE</strong></font>\r
625 <dd><font color=green>The engine should not use wall-clock time to make its timing decisions,\r
626 but an own internal time measure based on the number of nodes it has searched\r
627 (and will report as "thinking output", see <a href="#10">section 10</a>),\r
628 converted to seconds through dividing by the given NODE_RATE.\r
629 Example: after receiving the commands "st 8" and "nps 10000",\r
630 the engine should never use more that 80,000 nodes in the search for any move.\r
631 In this mode, the engine should report user CPU time used (in its thinking output), \r
632 rather than wall-clock time.\r
633 This even holds if NODE_RATE is given as 0,\r
634 but in that case it should also use the user CPU time for its timing decisions.\r
635 The effect of an "nps" command should persist until the next "new" command.\r
636 </font>\r
637 <p>\r
638 \r
639 <dt><strong>time N</strong>\r
640 <dd>Set a clock that always belongs to the engine.  N is a number in\r
641   centiseconds (units of 1/100 second).  Even if the engine changes to\r
642   playing the opposite color, this clock remains with the engine.\r
643 <p>\r
644 \r
645 <dt><strong>otim N</strong>\r
646 \r
647 <dd>Set a clock that always belongs to the opponent.  N is a number in\r
648 centiseconds (units of 1/100 second).  Even if the opponent changes to\r
649 playing the opposite color, this clock remains with the opponent.\r
650 <p>\r
651 If needed for purposes of board display in force mode (where the\r
652 engine is not participating in the game) the time clock should be\r
653 associated with the last color that the engine was set to play, the\r
654 otim clock with the opposite color.\r
655 </p>\r
656 <p>\r
657 <font color=green>This business of "clocks remaining with the engine" is apparently so ambiguous\r
658 that many engines implement it wrong.\r
659 The clocks in fact always remain with the color.\r
660 Which clock reading is relayed with "time", and which by "otim", is determined by which side the engine plays.\r
661 Note that the way the clocks operate and receive extra time (in accordance with the selected time control)\r
662 is not affected in any way by which moves are made by the engine, which by the opponent, and which were forced.\r
663 </font>\r
664 </p>\r
665 <p>\r
666 <font color=red>\r
667 Beginning in protocol version 2, if you can't handle the time and\r
668 otim commands, you can use the "feature" command to disable them; see\r
669 below.  \r
670 </font>\r
671 The following techniques from older protocol versions also\r
672 work: You can ignore the time and otim commands (that is, treat them\r
673 as no-ops), or send back "Error (unknown command): time" the first\r
674 time you see "time".\r
675 </p>\r
676 \r
677 <dt><strong>MOVE</strong>\r
678 <dd>See below for the syntax of moves.  If the move is illegal, print\r
679 an error message; see the section "<a href="#9">Commands from the engine to\r
680 xboard</a>".  If the move is legal and in turn, make it.  If not in force\r
681 mode, stop the opponent's clock, start the engine's clock, start\r
682 thinking, and eventually make a move.\r
683 <p>\r
684 When xboard sends your engine a move, it normally sends coordinate\r
685 algebraic notation.  Examples:\r
686 <p>\r
687 <table>\r
688 <tr align="left"><td>Normal moves:<td>e2e4\r
689 <tr align="left"><td>Pawn promotion:<td>e7e8q\r
690 <tr align="left"><td>Castling:<td>e1g1, e1c1, e8g8, e8c8\r
691 <tr align="left"><td>Bughouse/crazyhouse drop:<td>P@h3\r
692 <tr align="left"><td>ICS Wild 0/1 castling:<td>d1f1, d1b1, d8f8, d8b8\r
693 <tr align="left"><td>FischerRandom castling:<td>O-O, O-O-O (oh, not zero)\r
694 </table>\r
695 \r
696 <p>\r
697 <font color=green>\r
698 Note that on boards with more than 9 ranks, counting of the ranks starts at 0.\r
699 </font>\r
700 </p>\r
701 <p>\r
702 <font color=red>\r
703 Beginning in protocol version 2, you can use the feature command\r
704 to select SAN (standard algebraic notation) instead; for example, e4,\r
705 Nf3, exd5, Bxf7+, Qxf7#, e8=Q, O-O, or P@h3.  Note that the last form,\r
706 P@h3, is a extension to the PGN standard's definition of SAN, which does\r
707 not support bughouse or crazyhouse.\r
708 </font>\r
709 </p>\r
710 \r
711 <p>\r
712 xboard doesn't reliably detect illegal moves, because it does not keep\r
713 track of castling unavailability due to king or rook moves, or en\r
714 passant availability.  If xboard sends an illegal move, send back an\r
715 error message so that xboard can retract it and inform the user; see\r
716 the section "<a href="#9">Commands from the engine to xboard</a>".\r
717 </p>\r
718 \r
719 <dt><font color=red><strong>usermove MOVE</strong></font>\r
720 <dd><font color=red>\r
721 By default, moves are sent to the engine without a command name;\r
722 the notation is just sent as a line by itself.\r
723 Beginning in protocol version 2, you can use the feature command\r
724 to cause the command name "usermove" to be sent before the move.\r
725 Example: "usermove e2e4".\r
726 </font>\r
727 </p>\r
728 \r
729 <dt><strong>?</strong>\r
730 <dd>Move now.  If your engine is thinking, it should move immediately;\r
731   otherwise, the command should be ignored (treated as a no-op).  It\r
732   is permissible for your engine to always ignore the ? command.  The\r
733   only bad consequence is that xboard's Move Now menu command will do\r
734   nothing.\r
735 <p>\r
736 It is also permissible for your engine to move immediately if it gets\r
737 any command while thinking, as long as it processes the command right\r
738 after moving, but it's preferable if you don't do this.  For example,\r
739 xboard may send post, nopost, easy, hard, force, quit,\r
740 <font color=red>\r
741 or other commands\r
742 </font>\r
743 while the engine is on move.\r
744 </p>\r
745 \r
746 <dt><font color=red><strong>ping N</strong></font>\r
747 <dd>\r
748 <font color=red>\r
749 In this command, N is a decimal number.  When you receive the command,\r
750 reply by sending the string <strong>pong N</strong>, where N is the\r
751 same number you received.  Important: You must not reply to a "ping"\r
752 command until you have finished executing all commands that you\r
753 received before it.  Pondering does not count; if you receive a ping\r
754 while pondering, you should reply immediately and continue pondering.\r
755 Because of the way xboard uses the ping command, if you implement the\r
756 other commands in this protocol, you should never see a "ping" command\r
757 when it is your move; however, if you do, you must not send the "pong"\r
758 reply to xboard until after you send your move.  For example, xboard\r
759 may send "?" immediately followed by "ping".  If you implement the "?"\r
760 command, you will have moved by the time you see the subsequent ping\r
761 command.  Similarly, xboard may send a sequence like "force", "new",\r
762 "ping".  You must not send the pong response until after you have\r
763 finished executing the "new" command and are ready for the new game to\r
764 start.\r
765 \r
766 <p>\r
767 The ping command is new in protocol version 2 and will not be sent\r
768 unless you enable it with the "feature" command.  Its purpose is to\r
769 allow several race conditions that could occur in previous versions of\r
770 the protocol to be fixed, so it is highly recommended that you\r
771 implement it.  It is especially important in simple engines that do\r
772 not ponder and do not poll for input while thinking, but it is needed in all\r
773 engines.  \r
774 </p>\r
775 </font>\r
776 \r
777 <dt><strong>draw</strong>\r
778 <dd>The engine's opponent offers the engine a draw.  To accept the\r
779 draw, send "offer draw".  To decline, ignore the offer (that is, send\r
780 nothing).  If you're playing on ICS, it's possible for the draw offer\r
781 to have been withdrawn by the time you accept it, so don't assume the\r
782 game is over because you accept a draw offer.  Continue playing until\r
783 xboard tells you the game is over.  See also "offer draw" below.\r
784 <p>\r
785 \r
786 <dt><strong>result RESULT {COMMENT}</strong>\r
787 <dd>After the end of each game, xboard will send you a result command.\r
788 You can use this command to trigger learning.  RESULT is either 1-0,\r
789 0-1, 1/2-1/2, or *, indicating whether white won, black won, the game\r
790 was a draw, or the game was unfinished.  The COMMENT string is purely\r
791 a human-readable comment; its content is unspecified and subject to\r
792 change.  In ICS mode, it is passed through from ICS uninterpreted.\r
793 Example: <pre>result 1-0 {White mates}</pre>\r
794 <p>\r
795 Here are some notes on interpreting the "result" command.  Some apply\r
796 only to playing on ICS ("Zippy" mode).\r
797 </p>\r
798 \r
799 <p>\r
800 If you won but did not just play a mate, your opponent must have\r
801 resigned or forfeited.  If you lost but were not just mated, you\r
802 probably forfeited on time, or perhaps the operator resigned manually.\r
803 If there was a draw for some nonobvious reason, perhaps your opponent\r
804 called your flag when he had insufficient mating material (or vice\r
805 versa), or perhaps the operator agreed to a draw manually.\r
806 </p>\r
807 \r
808 <p>\r
809 You will get a result command even if you already know the game ended\r
810 -- for example, after you just checkmated your opponent.  In fact, if\r
811 you send the "RESULT {COMMENT}" command (discussed below), you will\r
812 simply get the same thing fed back to you with "result" tacked in\r
813 front.  You might not always get a "result *" command, however.  In\r
814 particular, you won't get one in local chess engine mode when the user\r
815 stops playing by selecting Reset, Edit Game, Exit or the like.\r
816 </p>\r
817 \r
818 <dt><font color=red><strong>setboard FEN</strong></font>\r
819 <dd><font color=red>\r
820 The setboard command is the new way to set up positions, beginning\r
821 in protocol version 2.  It is not used unless it has been selected\r
822 with the feature command.  Here FEN is a position in Forsythe-Edwards\r
823 Notation, as defined in the PGN standard.</font>\r
824 <font color=green>In FRC or CRC, WinBoard will use Shredder-FEN or X-FEN standard,\r
825 i.e. it can use the rook-file indicator letter to represent a castling right (like HAha)\r
826 whenever it wants, but if it uses KQkq, this will always refer to the outermost rook on the given side</font>\r
827 <font color=red>\r
828 \r
829 <p><i>Illegal positions:</i> Note that either setboard or edit can\r
830 be used to send an illegal position to the engine.  The user can\r
831 create any position with xboard's Edit Position command (even, say,\r
832 an empty board, or a board with 64 white kings and no black ones).\r
833 If your engine receives a position that it considers illegal, \r
834 I suggest that you send the response "tellusererror Illegal position",\r
835 and then respond to any attempted move with "Illegal move" until\r
836 the next new, edit, or setboard command.</p>\r
837 </font>\r
838 <p>\r
839 \r
840 <dt><strong>edit</strong>\r
841 <dd>\r
842 <font color=red>\r
843 The edit command is the old way to set up positions.  For compatibility\r
844 with old engines, it is still used by default, but new engines may prefer\r
845 to use the feature command (see below) to cause xboard to use setboard instead.\r
846 </font>\r
847 The edit command puts the chess engine into a special mode, where\r
848 it accepts the following subcommands:\r
849 <table>\r
850 <tr align="left"><th>c<td>change current piece color, initially white\r
851 <tr align="left"><th>Pa4 (for example)<td>place pawn of current color on a4\r
852 <tr align="left"><th>xa4 (for example)<td>empty the square a4 (not used by xboard)\r
853 <tr align="left"><th>#<td>clear board\r
854 <tr align="left"><th>.<td>leave edit mode\r
855 </table>\r
856 <font color=red>\r
857 See the Idioms section below for additional subcommands used in\r
858 ChessBase's implementation of the protocol.\r
859 </font>\r
860 \r
861 <p>The edit command does not change the side to move.  To set up a\r
862 black-on-move position, xboard uses the following command sequence:\r
863 </p>\r
864 <pre>\r
865     new\r
866     force\r
867     a2a3\r
868     edit\r
869     &lt;edit commands&gt;\r
870     .\r
871 </pre>\r
872 \r
873 <p>\r
874 This sequence is used to avoid the "black" command, which is now\r
875 considered obsolete and which many engines never did implement as \r
876 specified in this document.\r
877 </p>\r
878 \r
879 <p>\r
880 After an edit command is complete, if a king and a rook are on their\r
881 home squares, castling is assumed to be available to them.  En passant\r
882 capture is assumed to be illegal on the current move regardless of the\r
883 positions of the pawns.  The clock for the 50 move rule starts at\r
884 zero, and for purposes of the draw by repetition rule, no prior\r
885 positions are deemed to have occurred.\r
886 <font color=green>\r
887 In FRC or CRC, any rook and king put on the back rank should be considered to\r
888 have castling rights, even if it later becomes apparent that they cannot be both in the\r
889 initial position, because the position just set up is asymmetric.\r
890 It is upto WinBoard to find work-around in cases where this is not desired,\r
891 similar to the "black kludge" shown above, by setting up an earlier position,\r
892 and then do a move to destroy castling rights or create e.p. rights.\r
893 (Don't bet your life on it...)\r
894 </font>\r
895 </p>\r
896 \r
897 <dt><strong>hint</strong>\r
898 <dd>If the user asks for a hint, xboard sends your engine the command\r
899 "hint".  Your engine should respond with "Hint: xxx", where xxx is a\r
900 suggested move.  If there is no move to suggest, you can ignore the\r
901 hint command (that is, treat it as a no-op).\r
902 <p>\r
903 \r
904 <dt><strong>bk</strong>\r
905 <dd>If the user selects "Book" from the xboard menu, xboard will send\r
906 your engine the command "bk".  You can send any text you like as the\r
907 response, as long as each line begins with a blank space or tab (\t)\r
908 character, and you send an empty line at the end.  The text pops up in\r
909 a modal information dialog.\r
910 <p>\r
911 \r
912 <dt><strong>undo</strong>\r
913 <dd>If the user asks to back up one move, xboard will send you the\r
914 "undo" command.  xboard will not send this command without putting you\r
915 in "force" mode first, so you don't have to worry about what should\r
916 happen if the user asks to undo a move your engine made.  (GNU Chess 4\r
917 actually switches to playing the opposite color in this case.)\r
918 <p>\r
919 \r
920 <dt><strong>remove</strong>\r
921 <dd>If the user asks to retract a move, xboard will send you the\r
922 "remove" command.  It sends this command only when the user is on\r
923 move.  Your engine should undo the last two moves (one for each\r
924 player) and continue playing the same color.\r
925 <p>\r
926 \r
927 <dt><strong>hard</strong>\r
928 <dd>Turn on pondering (thinking on the opponent's time, also known as\r
929 "permanent brain").  xboard will not make any assumption about what\r
930 your default is for pondering or whether "new" affects this setting.\r
931 <p>\r
932 \r
933 <dt><strong>easy</strong>\r
934 <dd>Turn off pondering.\r
935 <p>\r
936   \r
937 <dt><strong>post</strong>\r
938 <dd>Turn on thinking/pondering output.  \r
939 See <a href="#10">Thinking Output</a> section.\r
940 <p>\r
941 \r
942 <dt><strong>nopost</strong>\r
943 <dd>Turn off thinking/pondering output.\r
944 <p>\r
945   \r
946 <dt><strong>analyze</strong>\r
947 <dd>Enter analyze mode.  See <a href="#12">Analyze Mode</a> section.\r
948 <p>\r
949 \r
950 <dt><strong>name X</strong> <dd>This command informs the engine of its\r
951 opponent's name.  When the engine is playing on a chess server, xboard\r
952 obtains the opponent's name from the server. \r
953 <font color=red>\r
954 When the engine is\r
955 playing locally against a human user, xboard obtains the user's login\r
956 name from the local operating system.  When the engine is playing\r
957 locally against another engine, xboard uses either the other engine's\r
958 filename or the name that the other engine supplied in the myname\r
959 option to the feature command.  By default, xboard uses the name\r
960 command only when the engine is playing on a chess server.  Beginning\r
961 in protocol version 2, you can change this with the name option to the\r
962 feature command; see below.\r
963 </font>\r
964 <p>\r
965 \r
966 <dt><strong>rating</strong>\r
967 <dd>In ICS mode, xboard obtains the ICS opponent's rating from the\r
968 "Creating:" message that appears before each game.  (This message may\r
969 not appear on servers using outdated versions of the FICS code.)  In\r
970 Zippy mode, it sends these ratings on to the chess engine using the\r
971 "rating" command.  The chess engine's own rating comes first, and if\r
972 either opponent is not rated, his rating is given as 0.  \r
973 <font color=red>\r
974 In the future this command may also be used in other modes, if ratings\r
975 are known.\r
976 </font>\r
977 Example: <pre>rating 2600 1500</pre>\r
978 <p>\r
979 \r
980 <dt><font color=red><strong>ics HOSTNAME</strong></font>\r
981 <dd><font color=red>\r
982 If HOSTNAME is "-", the engine is playing against a local\r
983 opponent; otherwise, the engine is playing on an Internet Chess Server\r
984 (ICS) with the given hostname.  This command is new in protocol\r
985 version 2 and is not sent unless the engine has enabled it with\r
986 the "feature" command.  Example: "ics"\r
987 </font>\r
988 <p>\r
989 \r
990 <dt><strong>computer</strong>\r
991 <dd>The opponent is also a computer chess engine.  Some engines alter\r
992 their playing style when they receive this command.\r
993 <p>\r
994 \r
995 <dt><font color=red><strong>pause</strong></font>\r
996 <dt><font color=red><strong>resume</strong></font>\r
997 <dd><font color=red>(These commands are new in protocol\r
998 version 2 and will not be sent unless feature pause=1 is set.  At\r
999 this writing, xboard actually does not use the commands at all, but it\r
1000 or other interfaces may use them in the future.)\r
1001 The "pause" command puts the engine into a special state where it\r
1002 does not think, ponder, or otherwise consume significant CPU time.\r
1003 The current thinking or pondering (if any) is suspended and both\r
1004 player's clocks are stopped.  The only command that the interface may\r
1005 send to the engine while it is in the paused state is "resume".  The\r
1006 paused thinking or pondering (if any) resumes from exactly where it\r
1007 left off, and the clock of the player on move resumes running from\r
1008 where it stopped.\r
1009 </font>\r
1010 <p>\r
1011 \r
1012 <dt><font color=blue><strong>memory N</strong></font>\r
1013 <dd><font color=blue>\r
1014 This command informs the engine on how much memory it is allowed to use maximally, in MegaBytes.\r
1015 On receipt of this command, the engine should adapt the size of its hash tables accordingly.\r
1016 This command does only fix the total memory use,\r
1017 the engine has to decide for itself \r
1018 (or be configured by the user by other means) \r
1019 how to divide up the available memory between the various tables it wants to use \r
1020 (e.g. main hash, pawn hash, tablebase cache, bitbases).\r
1021 This command will only be sent to engines that have requested it through the memory feature,\r
1022 and only at the start of a game,\r
1023 as the first of the commands to relay engine option settings just before each "new" command.\r
1024 </font>\r
1025 <p>\r
1026 \r
1027 <dt><font color=blue><strong>cores N</strong></font>\r
1028 <dd><font color=blue>\r
1029 This command informs the engine on how many CPU cores it is allowed to use maximally.\r
1030 This could be interpreted as the number of search threads for SMP engines. \r
1031 (Threads that do not consume significant amounts of CPU time, like I/O threads, need not be included in the count.)\r
1032 This command will only be sent to engines that have requested it through the smp feature.\r
1033 The engine should be able to respond to the "cores" command any time during a game,\r
1034 but it is allowed to finish a search in progress before procesing the command.\r
1035 (Obeying the command should take priority over finishing a ponder search, though.)\r
1036 In any case it will be sent at the start of every game\r
1037 as the last command to relay engine option settings before the "new" command.\r
1038 </font>\r
1039 <p>\r
1040 \r
1041 <dt><font color=blue><strong>egtpath TYPE PATH</strong></font>\r
1042 <dd><font color=blue>\r
1043 This command informs the engine in which directory (given by the PATH argument)\r
1044 it can find end-game tables of the specified TYPE.\r
1045 The TYPE argument can be any character string which does not contain spaces.\r
1046 Currently <strong>nalimov</strong> and <strong>scorpio</strong> are defined types, \r
1047 for Nalimov tablebases and Scorpio bitbases, respectively,\r
1048 but future developers of other formats are free to define their own format names.\r
1049 The GUI simply matches the TYPE names the engine says it supports \r
1050 with those that the user supplied when configuring xboard.\r
1051 For every match, it sends a separate "y" command.\r
1052 The PATH argument would normally (for Nalimov) be the pathname of the directory the EGT files are in,\r
1053 but could also be the name of a file, or in fact anything the particular EGT type requires.\r
1054 It is upto the developer of the EGT format to specify the syntax of this parameter.\r
1055 This command will only be sent to engines that have told the GUI they support EGTs of the given TYPE\r
1056 through the egt feature.\r
1057 It will be sent at the start of each game, before the "new" command.\r
1058 </font>\r
1059 </dl>\r
1060 \r
1061 <h3>Bughouse commands:</h3>\r
1062 \r
1063 <p>\r
1064 xboard now supports bughouse engines when in Zippy mode.  See\r
1065 <a href=""\r
1066 >zippy.README</a> for information on Zippy mode and how to turn on the\r
1067 bughouse support.  The bughouse move format is given above.  xboard\r
1068 sends the following additional commands to the engine when in bughouse\r
1069 mode.  \r
1070 Commands to inform your engine of the partner's game state may\r
1071 be added in the future.\r
1072 </p>\r
1073 \r
1074 <dl>\r
1075 <dt><strong>partner &lt;player&gt;</strong>\r
1076 <dd>&lt;player&gt; is now your partner for future games.  Example: <pre>partner mann</pre>\r
1077 <p>\r
1078 \r
1079 <dt><strong>partner</strong>\r
1080 <dd>Meaning: You no longer have a partner.\r
1081 <p>\r
1082 \r
1083 <dt><strong>ptell &lt;text&gt;</strong>\r
1084 <dd>Your partner told you &lt;text&gt;, either with a ptell or an ordinary tell.  \r
1085 <p>\r
1086 \r
1087 <dt><strong>holding [&lt;white&gt;] [&lt;black&gt;]</strong>\r
1088 <dd>White currently holds &lt;white&gt;; black currently holds &lt;black&gt;.\r
1089   Example: <pre>holding [PPPRQ] []</pre>\r
1090 \r
1091 <dt><strong>holding [&lt;white&gt;] [&lt;black&gt;] &lt;color&gt;&lt;piece&gt;</strong>\r
1092 <dd>White currently holds &lt;white&gt;; black currently holds &lt;black&gt;, after\r
1093   &lt;color&gt; acquired &lt;piece&gt;.   Example: <pre>holding [PPPRQ] [R] BR</pre>\r
1094 </dl>\r
1095 \r
1096 <h2><a name="9">9. Commands from the engine to xboard</a></h2>\r
1097 \r
1098 <p>\r
1099 <font color=red>\r
1100 In general, an engine should not send any output to xboard that is not\r
1101 described in this document.  As the protocol is extended, newer\r
1102 versions of xboard may recognize additional strings as commands that\r
1103 were previously not assigned a meaning.\r
1104 </font>\r
1105 </p>\r
1106 \r
1107 <dl>\r
1108 <dt><font color=red>\r
1109 <strong>feature FEATURE1=VALUE1 FEATURE2=VALUE2 ...</strong> \r
1110 </font>\r
1111 \r
1112 <dd><font color=red>\r
1113 Beginning with version 2, the protocol includes the "feature"\r
1114 command, which lets your engine control certain optional protocol\r
1115 features.  Feature settings are written as FEATURE=VALUE, where\r
1116 FEATURE is a name from the list below and VALUE is the value to be\r
1117 assigned.  Features can take string, integer, or boolean values; the\r
1118 type of value is listed for each feature.  String values are written\r
1119 in double quotes (for example, <tt>feature myname="Miracle Chess\r
1120 0.9"</tt>), integers are written in decimal, and boolean values are\r
1121 written as 0 for false, 1 for true.  Any number of features can be set\r
1122 in one feature command, or multiple feature commands can be given.\r
1123 \r
1124 <p>\r
1125 Your engine should send one or more feature commands immediately after\r
1126 receiving the "protover" command, since xboard needs to know the\r
1127 values of some features before sending further commands to the engine.\r
1128 Because engines that predate protocol version 2 do not send "feature",\r
1129 xboard uses a timeout mechanism: when it first starts your engine, it\r
1130 sends "xboard" and "protover N", then listens for feature commands for\r
1131 two seconds before sending any other commands.  To end this timeout\r
1132 and avoid the wait, set the feature "done=1" at the end of your last\r
1133 feature command.  To increase the timeout, if needed, set the feature\r
1134 "done=0" before your first feature command and "done=1" at the end.\r
1135 If needed, it is okay for your engine to set done=0 soon as it starts,\r
1136 even before it receives the xboard and protover commands.  This can be\r
1137 useful if your engine takes a long time to initialize itself.  It\r
1138 should be harmless even if you are talking to a (version 1) user\r
1139 interface that does not understand the "feature" command, since such\r
1140 interfaces generally ignore commands from the engine that they do not\r
1141 understand.\r
1142 </p>\r
1143 \r
1144 <p>\r
1145 The feature command is designed to let the protocol change without\r
1146 breaking engines that were written for older protocol versions.  When\r
1147 a new feature is added to the protocol, its default value is always\r
1148 chosen to be compatible with older versions of the protocol that did\r
1149 not have the feature.  Any feature that your engine does not set in a\r
1150 "feature" command retains its default value, so as the protocol\r
1151 changes, you do not have to change your engine to keep up with it\r
1152 unless you want to take advantage of a new feature.  Because some\r
1153 features are improvements to the protocol, while others are meant to\r
1154 cater to engines that do not implement all the protocol features, the\r
1155 recommended setting for a feature is not always the same as the\r
1156 default setting.  The listing below gives both default and recommended\r
1157 settings for most features.\r
1158 </p>\r
1159 \r
1160 <p>\r
1161 You may want to code your engine so as to be able to work with\r
1162 multiple versions of the engine protocol.  Protocol version 1 does not\r
1163 send the protover command and does not implement the feature command;\r
1164 if you send a feature command in protocol version 1, it will have no\r
1165 effect and there will be no response.  In protocol version 2 or later,\r
1166 each feature F that you set generates the response "accepted F" if the\r
1167 feature is implemented, or "rejected F" if it is not.  Thus an engine\r
1168 author can request any feature without having to keep track of which\r
1169 protocol version it was introduced in; you need only check whether the\r
1170 feature is accepted or rejected.  This mechanism also makes it\r
1171 possible for a user interface author to implement a subset of a\r
1172 protocol version by rejecting some features that are defined in that\r
1173 version; however, you should realize that engine authors are likely to\r
1174 code for xboard and may not be prepared to have a feature that they\r
1175 depend on be rejected.\r
1176 </p>\r
1177 \r
1178 <p>\r
1179 Here are the features that are currently defined.\r
1180 </p>\r
1181 </font>\r
1182 \r
1183 <dl>\r
1184 <dt><font color=red>\r
1185 <strong>ping</strong> (boolean, default 0, recommended 1)\r
1186 </font>\r
1187 <dd><font color=red>\r
1188 If ping=1, xboard may use the protocol's new "ping" command;\r
1189 if ping=0, xboard will not use the command.\r
1190 </font>\r
1191 \r
1192 <dt><font color=red>\r
1193 <strong>setboard</strong> (boolean, default 0, recommended 1)\r
1194 </font>\r
1195 <dd><font color=red>\r
1196 If setboard=1, xboard will use the protocol's new "setboard" command\r
1197 to set up positions; if setboard=0, it will use the older "edit" command.\r
1198 </font>\r
1199 \r
1200 <dt><font color=red>\r
1201 <strong>playother</strong> (boolean, default 0, recommended 1)\r
1202 </font>\r
1203 <dd><font color=red>\r
1204 If playother=1, xboard will use the protocol's new "playother" command\r
1205 when appropriate; if playother=0, it will not use the command.\r
1206 </font>\r
1207 \r
1208 <dt><font color=red>\r
1209 <strong>san</strong> (boolean, default 0)\r
1210 </font>\r
1211 <dd><font color=red>\r
1212 If san=1, xboard will send moves to the engine in standard algebraic\r
1213 notation (SAN); for example, Nf3.  If san=0, xboard will send moves in\r
1214 coordinate notation; for example, g1f3.  See MOVE in \r
1215 <a href="#8">section 8</a> above for more details of both kinds of notation.\r
1216 </font>\r
1217 \r
1218 <dt><font color=red>\r
1219 <strong>usermove</strong> (boolean, default 0)\r
1220 </font>\r
1221 <dd><font color=red>\r
1222 If usermove=1, xboard will send moves to the engine with the\r
1223 command "usermove MOVE"; if usermove=0, xboard will send just the move,\r
1224 with no command name.\r
1225 </font>\r
1226 \r
1227 <dt><font color=red>\r
1228 <strong>time</strong> (boolean, default 1, recommended 1)\r
1229 </font>\r
1230 <dd><font color=red>\r
1231 If time=1, xboard will send the "time" and "otim" commands to\r
1232 update the engine's clocks; if time=0, it will not.\r
1233 </font>\r
1234 \r
1235 <dt><font color=red>\r
1236 <strong>draw</strong> (boolean, default 1, recommended 1)\r
1237 </font>\r
1238 <dd><font color=red>\r
1239 If draw=1, xboard will send the "draw" command if the engine's opponent\r
1240 offers a draw; if draw=0, xboard will not inform the engine about\r
1241 draw offers.  Note that if draw=1, you may receive a draw offer while you\r
1242 are on move; if this will cause you to move immediately, you should set\r
1243 draw=0.\r
1244 </font>\r
1245 \r
1246 <dt><font color=red>\r
1247 <strong>sigint</strong> (boolean, default 1)\r
1248 </font>\r
1249 <dd><font color=red>\r
1250 If sigint=1, xboard may send SIGINT (the interrupt signal) to\r
1251 the engine as <a href="#7">section 7</a> above; if sigint=0, it will\r
1252 not.\r
1253 </font>\r
1254 \r
1255 <dt><font color=red>\r
1256 <strong>sigterm</strong> (boolean, default 1)\r
1257 </font>\r
1258 <dd><font color=red>\r
1259 If sigterm=1, xboard may send SIGTERM (the termination signal) to\r
1260 the engine as <a href="#7">section 7</a> above; if sigterm=0, it will\r
1261 not.\r
1262 </font>\r
1263 \r
1264 <dt><font color=red>\r
1265 <strong>reuse</strong> (boolean, default 1, recommended 1) \r
1266 </font>\r
1267 <dd><font color=red>\r
1268 If reuse=1, xboard may reuse your engine for multiple games.  If\r
1269 reuse=0 (or if the user has set the -xreuse option on xboard's command\r
1270 line), xboard will kill the engine process after every game and start\r
1271 a fresh process for the next game.\r
1272 </font>\r
1273 \r
1274 <dt><font color=red>\r
1275 <strong>analyze</strong> (boolean, default 1, recommended 1)\r
1276 </font>\r
1277 <dd><font color=red>\r
1278 If analyze=0, xboard will not try to use the "analyze" command; it\r
1279 will pop up an error message if the user asks for analysis mode.  If\r
1280 analyze=1, xboard will try to use the command if the user asks for\r
1281 analysis mode.\r
1282 </font>\r
1283 \r
1284 <dt><font color=red>\r
1285 <strong>myname</strong> (string, default determined from engine filename)\r
1286 </font>\r
1287 <dd><font color=red>\r
1288 This feature lets you set the name that xboard will use for your\r
1289 engine in window banners, in the PGN tags of saved game files, and when\r
1290 sending the "name" command to another engine.\r
1291 </font>\r
1292 \r
1293 <dt><font color=red>\r
1294 <strong>variants</strong> (string, see text below)\r
1295 </font>\r
1296 <dd><font color=red>\r
1297 This feature indicates which chess variants your engine accepts.\r
1298 It should be a comma-separated list of variant names.  See the table\r
1299 under the "variant" command in <a href="#8">section 8</a> above.  If\r
1300 you do not set this feature, xboard will assume by default that your\r
1301 engine supports all variants.  (However, the -zippyVariants\r
1302 command-line option still limits which variants will be accepted in\r
1303 Zippy mode.)  It is recommended that you set this feature to the\r
1304 correct value for your engine (just "normal" in most cases) rather\r
1305 than leaving the default in place, so that the user will get an\r
1306 appropriate error message if he tries to play a variant that your\r
1307 engine does not support.</font>\r
1308 <br>\r
1309 <font color=green>If your engine can play variants on a deviating board size,\r
1310 like capablanca on an 8x8 board, or capablanca crazyhouse,\r
1311 it can list them amongst the variants with a prefix spcifying board size plus\r
1312 holdings size, like 8x8+0_capablanca or 10x8+7_capablanca.\r
1313 If it is capable of playing any variant with an arbitrary board size,\r
1314 it should list "boardsize" as one of the variants.\r
1315 If there is a maximum to the board size, this can be prefixed,\r
1316 e.g. "12x10+0_boardsize".\r
1317 </font>\r
1318 \r
1319 <dt><font color=red>\r
1320 <strong>colors</strong> (boolean, default 1, recommended 0) \r
1321 </font>\r
1322 <dd><font color=red>\r
1323 If colors=1, xboard uses the obsolete "white" and "black"\r
1324 commands in a stylized way that works with most older chess engines\r
1325 that require the commands.  See the "<a href="#13">Idioms</a>" section\r
1326 below for details.  If colors=0, xboard does not use the "white" and\r
1327 "black" commands at all.\r
1328 </font>\r
1329 \r
1330 <dt><font color=red>\r
1331 <strong>ics</strong> (boolean, default 0)\r
1332 </font>\r
1333 <dd><font color=red>\r
1334 If ics=1, xboard will use the protocol's new "ics" command\r
1335 to inform the engine of whether or not it is playing on a chess server;\r
1336 if ics=0, it will not.\r
1337 </font>\r
1338 \r
1339 <dt><font color=red>\r
1340 <strong>name</strong> (boolean, see text below)\r
1341 </font>\r
1342 <dd><font color=red>\r
1343 If name=1, xboard will use the protocol's "name" command\r
1344 to inform the engine of the opponent's name; if name=0, it will not.\r
1345 By default, name=1 if the engine is playing on a chess server; name=0 if not.\r
1346 </font>\r
1347 \r
1348 <dt><font color=red>\r
1349 <strong>pause</strong> (boolean, default 0)\r
1350 </font>\r
1351 <dd><font color=red>\r
1352 If pause=1, xboard may use the protocol's new "pause" command;\r
1353 if pause=0, xboard assumes that the engine does not support this command.\r
1354 </font>\r
1355 \r
1356 <dt><font color=green>\r
1357 <strong>nps</strong> (boolean, default ?)\r
1358 </font>\r
1359 <dd><font color=green>\r
1360 If nps=1, it means the engine supports the nps command.\r
1361 If nps=0, it means the engine does not support it, and WinBoard should refrain from sending it.\r
1362 Default is that WinBoard sends it, in an attempt to try out if the engine understand it.\r
1363 The engine should properly respond with "Error (unkown command): nps" if it does not implement it,\r
1364 (as any protocol version pre-scribes),\r
1365 or WinBoard might assume that the engine did understand the command. \r
1366 In that case the use of different time standards that ensues could lead to time forfeits for the engine.\r
1367 </font>\r
1368 \r
1369 <dt><font color=green>\r
1370 <strong>debug</strong> (boolean, default 0)\r
1371 </font>\r
1372 <dd><font color=green>\r
1373 If debug=1, it means the engine wants to send debug output prefixed by '#',\r
1374 which WinBoard should ignore, except for including it in the winboard.debug file.\r
1375 As this feature is added to protocol 2 ony late,\r
1376 so that not all protocol-2 supporting versions of WinBoard might implement it,\r
1377 it is important that engines check if WinBoard accepts the feature.\r
1378 If the feature is rejected,\r
1379 engines must refrain from sending the debug output,\r
1380 or do so at their own risk.\r
1381 </font>\r
1382 \r
1383 <dt><font color=blue>\r
1384 <strong>memory</strong> (boolean, default 0)\r
1385 </font>\r
1386 <dd><font color=blue>\r
1387 If memory=1, the size of the total amount of memory available for the memory-consuming tables of the engine \r
1388 (e.g. hash, EGTB cache)\r
1389 will be set by the GUI through the "memory" command.\r
1390 </font>\r
1391 \r
1392 <dt><font color=blue>\r
1393 <strong>smp</strong> (boolean, default 0)\r
1394 </font>\r
1395 <dd><font color=blue>\r
1396 If smp=1, the GUI will send the "cores" command to the engine to inform it how many CPU cores it can use.\r
1397 Note that sending smp=1 does not imply the engine can use more than one CPU;\r
1398 just that it wants to receive the "cores" command.\r
1399 </font>\r
1400 \r
1401 <dt><font color=blue>\r
1402 <strong>egt</strong> (string, see text below)\r
1403 </font>\r
1404 <dd><font color=blue>\r
1405 This feature indicates which end-game table formats the engine supports.\r
1406 It should be a comma-separated list of format names.\r
1407 See under the "egtpath" command in <a href="#8">section 8</a> above.\r
1408 If you do not set this feature, xboard will assume the engine does not support end-game tables,\r
1409 and will not send any "egtpath" commands to inform the engine about their whereabouts.\r
1410 </font>\r
1411 \r
1412 <dt><font color=red>\r
1413 <strong>done</strong> (integer, no default)\r
1414 </font>\r
1415 <dd><font color=red>\r
1416 If you set done=1 during the initial two-second timeout after\r
1417 xboard sends you the "xboard" command, the\r
1418 timeout will end and xboard will not look for any more feature\r
1419 commands before starting normal operation.\r
1420 If you set done=0, the initial timeout is increased to one hour;\r
1421 in this case, you must set done=1 before xboard will enter normal operation.\r
1422 </font>\r
1423 </dl>\r
1424 <p>\r
1425 \r
1426 <dt><strong>Illegal move: MOVE</strong>\r
1427 <dt><strong>Illegal move (REASON): MOVE</strong>\r
1428 <dd>If your engine receives a MOVE command that is recognizably a move\r
1429 but is not legal in the current position, your engine must print an\r
1430 error message in one of the above formats so that xboard can pass the\r
1431 error on to the user and retract the move.  The (REASON) is entirely\r
1432 optional.  Examples:\r
1433 \r
1434 <pre>\r
1435   Illegal move: e2e4\r
1436   Illegal move (in check): Nf3\r
1437   Illegal move (moving into check): e1g1\r
1438 </pre>\r
1439 <p>\r
1440 Generally, xboard will never send an ambiguous move, so it does not \r
1441 matter whether you respond to such a move with an Illegal move message \r
1442 or an Error message.\r
1443 </p>\r
1444 \r
1445 <dt><strong>Error (ERRORTYPE): COMMAND</strong>\r
1446 <dd>If your engine receives a command it does not understand or does\r
1447 not implement, it should print an error message in the above format so\r
1448 that xboard can parse it.  Examples:\r
1449 <pre>\r
1450   Error (ambiguous move): Nf3\r
1451   Error (unknown command): analyze\r
1452   Error (command not legal now): undo\r
1453   Error (too many parameters): level 1 2 3 4 5 6 7\r
1454 </pre>\r
1455 \r
1456 <dt><strong>move MOVE</strong>\r
1457 <dd>Your engine is making the move MOVE.  Do not echo moves from\r
1458 xboard with this command; send only new moves made by the engine.\r
1459 \r
1460 <font color=red>\r
1461 <p>For the actual move text from your chess engine (in place of MOVE\r
1462 above), your move should be either\r
1463 <ul>\r
1464 <li>in coordinate notation (e.g.,\r
1465 e2e4, e7e8q) with castling indicated by the King's two-square move (e.g.,\r
1466 e1g1), or\r
1467 <li>in Standard Algebraic Notation (SAN) as defined in the\r
1468 Portable Game Notation standard (e.g, e4, Nf3, O-O, cxb5, Nxe4, e8=Q),\r
1469 with the extension piece@square (e.g., P@f7) to handle piece placement\r
1470 in bughouse and crazyhouse.\r
1471 </ul>\r
1472 xboard itself also accepts some variants of SAN, but for compatibility\r
1473 with non-xboard interfaces, it is best not to rely on this behavior.\r
1474 </p>\r
1475 \r
1476 <p>Warning: Even though all versions of this protocol specification\r
1477 have indicated that xboard accepts SAN moves, some non-xboard\r
1478 interfaces are known to accept only coordinate notation.  See the\r
1479 Idioms section for more information on the known limitations of some\r
1480 non-xboard interfaces.  It should be safe to send SAN moves if you\r
1481 receive a "protover 2" (or later) command from the interface, but\r
1482 otherwise it is best to stick to coordinate notation for maximum\r
1483 compatibility.  An even more conservative approach would be for your\r
1484 engine to send SAN to the interface only if you have set feature san=1\r
1485 (which causes the interface to send SAN to you) and have received\r
1486 "accepted san" in reply.\r
1487 </p>\r
1488 </font>\r
1489 \r
1490 <dt><strong>RESULT {COMMENT}</strong> <dd>When your engine detects\r
1491 that the game has ended by rule, your engine must output a line of the\r
1492 form "RESULT {comment}" (without the quotes), where RESULT is a PGN\r
1493 result code (1-0, 0-1, or 1/2-1/2), and comment is the reason.  Here\r
1494 "by rule" means that the game is definitely over because of what\r
1495 happened on the board.  In normal chess, this includes checkmate,\r
1496 stalemate, triple repetition, the 50 move rule, or insufficient\r
1497 material; it does not include loss on time or the like.\r
1498 Examples:\r
1499 <pre>\r
1500   0-1 {Black mates}\r
1501   1-0 {White mates}\r
1502   1/2-1/2 {Draw by repetition}\r
1503   1/2-1/2 {Stalemate}\r
1504 </pre>\r
1505 \r
1506 <p>\r
1507 xboard relays the result to the user, the ICS, the other engine in Two\r
1508 Machines mode, and the PGN save file as required.\r
1509 <font color=green>Note that "definitey over" above means that sending this command \r
1510 will be taken by WinBoard as an unconditional refusal of the engine to play on,\r
1511 which might cause you to forfeit if the game was in fact not over.\r
1512 This command should thus not be used to offer draws, accept draws,\r
1513 or make draw-by-rule claims that might not be valid \r
1514 (because it is not your move, and the opponent already moved without you knowing it yet).\r
1515 For offering and claiming draws, "offer draw" should be used.</font>\r
1516 </p>\r
1517 \r
1518 <dt><strong>resign</strong>\r
1519 <dd>If your engine wants to resign, it can send the command "resign".\r
1520 Alternatively, it can use the "RESULT {comment}" command if the string\r
1521 "resign" is included in the comment; for example "0-1 {White\r
1522 resigns}".  xboard relays the resignation to the user, the ICS, the\r
1523 other engine in Two Machines mode, and the PGN save file as required.\r
1524 <p>\r
1525 \r
1526 <dt><strong>offer draw</strong>\r
1527 <dd>If your engine wants to offer a draw by agreement (as opposed to\r
1528 claiming a draw by rule), it can send the command "offer draw".\r
1529 xboard relays the offer to the user, the ICS, the other engine in Two\r
1530 Machines mode, and the PGN save file as required.  In Machine White,\r
1531 Machine Black, or Two Machines mode, the offer is considered valid\r
1532 until your engine has made two more moves.\r
1533 <font color=green>This command must also be used to accept a draw offer.\r
1534 Do not use the 1/2-1/2 command for that, as the offer might be no longer valid,\r
1535 in which case a refusal to play on implied by the RESULT command would make you forfeit the game.\r
1536 "offer draw" should also be used to claim 50-move and 3-fold-repetition draws\r
1537 that will occur <em>after</em> your move, by sending it <em>before</em> making the move.\r
1538 WinBoard will grant draw offers without the opponent having any say in\r
1539 it in situations where draws can be claimed.\r
1540 Only if the draw cannot be claimed, the offer will be passed to your opponent after you make your next move,\r
1541 just before WinBoard relays this move to the opponent.\r
1542 </font>\r
1543 <p>\r
1544 \r
1545 <dt><font color=red><strong>tellopponent MESSAGE</strong></font>\r
1546 <dd><font color=red>\r
1547 This command lets the engine give a message to its opponent,\r
1548 independent of whether the opponent is a user on the local machine or\r
1549 a remote ICS user (Zippy mode).  MESSAGE consists of any characters,\r
1550 including whitespace, to the end of the line.  When the engine is\r
1551 playing against a user on the local machine, xboard pops up an\r
1552 information dialog containing the message.  When the engine is playing\r
1553 against an opponent on the ICS (Zippy mode), xboard sends "say\r
1554 MESSAGE\n" to the ICS.\r
1555 <p>\r
1556 \r
1557 <dt><strong>tellothers MESSAGE</strong> \r
1558 <dd>This command lets the engine give a message to people watching the\r
1559 game other than the engine's opponent.  MESSAGE consists of any\r
1560 characters, including whitespace, to the end of the line.  When the\r
1561 engine is playing against a user on the local machine, this command\r
1562 does nothing.  When the engine is playing against an opponent on the\r
1563 ICS (Zippy mode), xboard sends "whisper MESSAGE\n" to the ICS.\r
1564 <p>\r
1565 \r
1566 <dt><strong>tellall MESSAGE</strong>\r
1567 <dd>This command lets the engine give a message to its opponent and\r
1568 other people watching the game, \r
1569 independent of whether the opponent is a user on the local machine or\r
1570 a remote ICS user (Zippy mode).  MESSAGE consists of any characters,\r
1571 including whitespace, to the end of the line.  When the engine is\r
1572 playing against a user on the local machine, xboard pops up an\r
1573 information dialog containing the message.  When the engine is playing\r
1574 against an opponent on the ICS (Zippy mode), xboard sends "kibitz\r
1575 MESSAGE\n" to the ICS.\r
1576 </font>\r
1577 <p>\r
1578 \r
1579 <dt><strong>telluser MESSAGE</strong>\r
1580 <dd>xboard pops up an information dialog containing the message.\r
1581 MESSAGE consists of any characters, including whitespace, to the end\r
1582 of the line.\r
1583 <p>\r
1584 \r
1585 <dt><strong>tellusererror MESSAGE</strong>\r
1586 <dd>xboard pops up an error dialog containing the message.\r
1587 MESSAGE consists of any characters, including whitespace, to the end\r
1588 of the line.\r
1589 <p>\r
1590 \r
1591 <dt><strong>askuser REPTAG MESSAGE</strong>\r
1592 <dd>Here REPTAG is a string containing no whitespace, and MESSAGE\r
1593 consists of any characters, including whitespace, to the end of the\r
1594 line.  xboard pops up a question dialog that says MESSAGE and\r
1595 has a typein box.  If the user types in "bar", xboard sends "REPTAG\r
1596 bar" to the engine.  The user can cancel the dialog and send nothing.\r
1597 <p>\r
1598 \r
1599 <dt><strong>tellics MESSAGE</strong>\r
1600 <dd>In Zippy mode, xboard sends "MESSAGE\n" to ICS.  MESSAGE consists\r
1601 of any characters, including whitespace, to the end of the line.\r
1602 <p>\r
1603 \r
1604 <dt><font color=red><strong>tellicsnoalias MESSAGE</strong></font>\r
1605 <dd><font color=red>\r
1606 In Zippy mode, xboard sends "xMESSAGE\n" to ICS, where "x" is a\r
1607 character that prevents the ICS from expanding command aliases, if\r
1608 xboard knows of such a character.  (On and,\r
1609 "/" is used; on, "$" is used.)  MESSAGE consists of any\r
1610 characters, including whitespace, to the end of the line.\r
1611 </font>\r
1612 <p>\r
1613 \r
1614 <dt><font color=green><strong># COMMENT</strong></font>\r
1615 <dd><font color=green>\r
1616 The engine can send any string of printable characters, terminated by a newline,\r
1617 for inclusion in the winboard.debug file, provided the line starts with a '#' character.\r
1618 If the engine has set feature debug=1,\r
1619 it is guaranteed that WinBoard (and any future version of it) will completely ignore\r
1620 these lines in any other respect.\r
1621 </font>\r
1622 </dl>\r
1623 <p>\r
1624 \r
1625 <h2><a name="10">10. Thinking Output</a></h2>\r
1626 \r
1627 <p>\r
1628 If the user asks your engine to "show thinking", xboard sends your\r
1629 engine the "post" command.  It sends "nopost" to turn thinking off.\r
1630 In post mode, your engine sends output lines to show the progress of\r
1631 its thinking.  The engine can send as many or few of these lines as it\r
1632 wants to, whenever it wants to.  Typically they would be sent when the\r
1633 PV (principal variation) changes or the depth changes.  The thinking\r
1634 output should be in the following format:\r
1635 </p>\r
1636 \r
1637 <pre>ply score time nodes pv</pre>\r
1638 \r
1639 Where:\r
1640 <table>\r
1641 <tr align="left"><th>ply<td>Integer giving current search depth.\r
1642 <tr align="left"><th>score<td>Integer giving current evaluation in centipawns.\r
1643 <tr align="left"><th>time<td>Current search time in centiseconds (ex:\r
1644 1028 = 10.28 seconds).\r
1645 \r
1646 <tr align="left"><th>nodes<td>Nodes searched.\r
1647 <tr align="left"><th>pv<td>Freeform text giving current "best" line.\r
1648 You can continue the pv onto another line if you start each\r
1649 continuation line with at least four space characters.\r
1650 </table>\r
1651 \r
1652 <p>\r
1653 Example:\r
1654 </p>\r
1655 \r
1656 <pre>  9 156 1084 48000 Nf3 Nc6 Nc3 Nf6</pre>\r
1657 \r
1658 <p>\r
1659 Meaning:\r
1660 </p>\r
1661 \r
1662 9 ply, score=1.56, time = 10.84 seconds, nodes=48000, \r
1663 PV = "Nf3 Nc6 Nc3 Nf6"\r
1664 \r
1665 <p>\r
1666 Longer example from actual Crafty output:\r
1667 </p>\r
1668 <pre>\r
1669   4    109      14   1435  1. e4 d5 2. Qf3 dxe4 3. Qxe4 Nc6\r
1670   4    116      23   2252  1. Nf3 Nc6 2. e4 e6\r
1671   4    116      27   2589  1. Nf3 Nc6 2. e4 e6\r
1672   5    141      44   4539  1. Nf3 Nc6 2. O-O e5 3. e4\r
1673   5    141      54   5568  1. Nf3 Nc6 2. O-O e5 3. e4\r
1674 </pre>\r
1675 \r
1676 <p>\r
1677 You can use the PV to show other things; for instance, while in book,\r
1678 Crafty shows the observed frequency of different reply moves in its\r
1679 book.  In situations like this where your engine is not really\r
1680 searching, start the PV with a '(' character:\r
1681 </p>\r
1682 \r
1683 <pre>\r
1684   0      0       0      0  (e4 64%, d4 24%)\r
1685 </pre>\r
1686 \r
1687 <p>\r
1688 GNU Chess output is very slightly different.  The ply number is\r
1689 followed by an extra nonblank character, and the time is in seconds,\r
1690 not hundredths of seconds.  For compatibility, xboard accepts the\r
1691 extra character and takes it as a flag indicating the different time\r
1692 units.  Example:\r
1693 </p>\r
1694 \r
1695 <pre>\r
1696  2.     14    0       38   d1d2  e8e7 \r
1697  3+     78    0       65   d1d2  e8e7  d2d3 \r
1698  3&     14    0       89   d1d2  e8e7  d2d3 \r
1699  3&     76    0      191   d1e2  e8e7  e2e3 \r
1700  3.     76    0      215   d1e2  e8e7  e2e3 \r
1701  4&     15    0      366   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6 \r
1702  4.     15    0      515   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6 \r
1703  5+     74    0      702   d1e2  f7f5  e2e3  e8e7  e3f4 \r
1704  5&     71    0     1085   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3f4 \r
1705  5.     71    0     1669   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3f4 \r
1706  6&     48    0     3035   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1707  6.     48    0     3720   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1708  7&     48    0     6381   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1709  7.     48    0    10056   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1710  8&     66    1    20536   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  g7g5  a2a4  f7f5 \r
1711  8.     66    1    24387   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  g7g5  a2a4  f7f5 \r
1712  9&     62    2    38886   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  a2a4  h5h4 \r
1713                            d4e4 \r
1714  9.     62    4    72578   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  a2a4  h5h4 \r
1715                            d4e4 \r
1716 10&     34    7   135944   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  c2c4  h5h4 \r
1717                            d4e4  f7f5  e4f4 \r
1718 10.     34    9   173474   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  c2c4  h5h4 \r
1719                            d4e4  f7f5  e4f4 \r
1720 </pre>\r
1721 \r
1722 <p>If your engine is pondering (thinking on its opponent's time) in post\r
1723 mode, it can show its thinking then too.  In this case your engine may\r
1724 omit the hint move (the move it is assuming its opponent will make)\r
1725 from the thinking lines <em>if and only if</em> it sends xboard the move in\r
1726 the usual "Hint: xxx" format before sending the first line.\r
1727 </p>\r
1728 \r
1729 <h2><a name="11">11. Time control</a></h2>\r
1730 \r
1731 <p>\r
1732 xboard supports three styles of time control: conventional chess clocks,\r
1733 the ICS-style incremental clock, and an exact number of seconds per move.\r
1734 </p>\r
1735 \r
1736 <p>In conventional clock mode, every time control period is the same.\r
1737 That is, if the time control is 40 moves in 5 minutes, then after each\r
1738 side has made 40 moves, they each get an additional 5 minutes, and so\r
1739 on, ad infinitum.  At some future time it would be nice to support a\r
1740 series of distinct time controls.  This is very low on my personal\r
1741 priority list, but code donations to the xboard project are accepted,\r
1742 so feel free to take a swing at it.  I suggest you talk to me first,\r
1743 though.\r
1744 </p>\r
1745 \r
1746 <p>\r
1747 The command to set a conventional time control looks like this:\r
1748 </p>\r
1749 \r
1750 <pre>\r
1751   level 40 5 0\r
1752   level 40 0:30 0\r
1753 </pre>\r
1754 \r
1755 <p>\r
1756 The 40 means that there are 40 moves per time control.  The 5 means\r
1757 there are 5 minutes in the control.  In the second example, the 0:30\r
1758 means there are 30 seconds.  The final 0 means that we are in\r
1759 conventional clock mode.\r
1760 </p>\r
1761 \r
1762 <p>\r
1763 <font color=green>\r
1764 Note that the time parameter in this command is not a pure numeric argument,\r
1765 but in general is a character string, in order to pass the number of seconds.\r
1766 Engines are encouraged to ignore any unexpected characters at the end of this string,\r
1767 i.e. following the MIN or MIN:SEC specification.\r
1768 Future protocol versions might (under control of an appropriate feature)\r
1769 append such extra characters to this argument,\r
1770 in order to inform the engine in advance of the time control it can expect after the current session completes.\r
1771 E.g. "level 40 25+5 0" could mean that the engine has to play 40 moves in 25 minutes,\r
1772 but should expect to get only 5 minutes for the entire remainder of the game after that,\r
1773 rather than another 25 minutes for the next 40 moves.\r
1774 When the time comes, (i.e. after the 40 moves), \r
1775 it will be informed of the time-control change by receiving a new "level 0 5 0" command,\r
1776 but engines with advanced time management might want to plan for this in advance.\r
1777 </font>\r
1778 </p>\r
1779 \r
1780 <p>\r
1781 The command to set an incremental time control looks like this:\r
1782 </p>\r
1783 \r
1784 <pre>\r
1785   level 0 2 12\r
1786 </pre>\r
1787 \r
1788 <p>\r
1789 Here the 0 means "play the whole game in this time control period",\r
1790 the 2 means "base=2 minutes", and the 12 means "inc=12 seconds".  As\r
1791 in conventional clock mode, the second argument to level can be in\r
1792 minutes and seconds.\r
1793 </p>\r
1794 \r
1795 <p>\r
1796 At the start of the game, each player's clock is set to base minutes.\r
1797 Immediately after a player makes a move, inc seconds are added to his\r
1798 clock.  A player's clock counts down while it is his turn.  Your flag\r
1799 can be called whenever your clock is zero or negative.  (Your clock\r
1800 can go negative and then become positive again because of the\r
1801 increment.)\r
1802 </p>\r
1803 \r
1804 <p><font color=blue>\r
1805 The number of moves given in the level command (when non-zero) should \r
1806 be taken as the number of moves still to do before the specified time\r
1807 will be added to the clock, if the "level" command is received after\r
1808 some moves have already been played.\r
1809 The time given should be interpreted as the time left on its clock\r
1810 (including any time left over from the previous sessions),\r
1811 and not necessarily the time that will be added to the clock\r
1812 after the specified number of moves has been played.\r
1813 This is only relevant in WinBoard 4.3.xx, which might send the engine\r
1814 "level" commands during a game,\r
1815 just before the engine has to start thinking about the first move of \r
1816 a new time-control session.\r
1817 Example: if at the start of the game "level 40 60 0" was given \r
1818 (40 moves per hour),\r
1819 and the engine receives "level 20 22 0" just before move 41,\r
1820 it should understand that it should do the next 20 moves in 22 minutes\r
1821 (pehaps because the secondary session was 20 moves per 15 minutes,\r
1822 and it had 7 minutes left on its clock after the first 40 moves).\r
1823 </font></p>\r
1824 \r
1825 <p>\r
1826 A special rule on some ICS implementations: if you ask for a game with\r
1827 base=0, the clocks really start at 10 seconds instead of 0.  xboard\r
1828 itself does not know about this rule, so it passes the 0 on to the\r
1829 engine instead of changing it to 0:10.\r
1830 </p>\r
1831 \r
1832 <p>\r
1833 ICS also has time odds games.  With time odds, each player has his own\r
1834 (base, inc) pair, but otherwise things work the same as in normal\r
1835 games.  The Zippy xboard accepts time odds games but ignores the fact\r
1836 that the opponent's parameters are different; this is perhaps not\r
1837 quite the right thing to do, but gnuchess doesn't understand time\r
1838 odds.  Time odds games are always unrated.\r
1839 </p>\r
1840 \r
1841 <p>\r
1842 The command to set an exact number of seconds per move looks like this:\r
1843 </p>\r
1844 \r
1845 <pre>\r
1846   st 30\r
1847 </pre>\r
1848 \r
1849 <p>\r
1850 This means that each move must be made in at most 30 seconds.  Time not used\r
1851 on one move does not accumulate for use on later moves.\r
1852 </p>\r
1853 \r
1854 <h2><a name="12">12. Analyze Mode</a></h2>\r
1855 \r
1856 <p>xboard supports analyzing fresh games, edited positions, and games\r
1857 from files.  However, all of these look the same from the chess\r
1858 engine's perspective. Basically, the engine just has to respond to the\r
1859 "analyze" command.  \r
1860 <font color=red>\r
1861 Beginning in protocol version 2,\r
1862 if your engine does not support analyze mode, it should use\r
1863 the feature command to set analyze=0.  \r
1864 </font>\r
1865 The older method of\r
1866 printing the error message "Error (unknown command): analyze" in\r
1867 response to the "analyze" command will also work, however.\r
1868 </p>\r
1869 \r
1870 <p>\r
1871 To enter analyze mode, xboard sends the command sequence "post", "analyze".  \r
1872 Analyze mode in your engine should be\r
1873 similar to force mode, except that your engine thinks about what move\r
1874 it would make next if it were on move.  Your engine should accept the\r
1875 following commands while in analyze mode:\r
1876 </p>\r
1877 \r
1878 <ul>\r
1879 <li>Any legal move, as in force mode\r
1880 <li><strong>undo</strong>&nbsp;&nbsp; Back up one move and analyze previous position.\r
1881 <li><strong>new</strong>&nbsp;&nbsp; Reset position to start of game but stay in analyze mode.\r
1882 <li><font color=red><strong>setboard</strong> if you have set feature setboard=1; otherwise <strong>edit</strong>.  Exiting edit mode returns to analyze mode.\r
1883 </font>\r
1884 <li><strong>exit</strong>&nbsp;&nbsp; Leave analyze mode.\r
1885 <li><strong>.</strong>&nbsp;&nbsp; Send a search status update (optional); see below.\r
1886 <li><font color=red>\r
1887 <strong>bk</strong>&nbsp;&nbsp; Show book moves from this position,\r
1888 if any; see above.</font>\r
1889 <li><font color=red>\r
1890 <strong>hint</strong>&nbsp;&nbsp; Show the predicted move from this\r
1891 position, if any; see above.</font>\r
1892 </ul>\r
1893   \r
1894 <p>\r
1895 If the user selects "Periodic Updates", xboard will send the string\r
1896 ".\n" to the chess engine periodically during analyze mode, unless the\r
1897 last PV received began with a '(' character.\r
1898 </p>\r
1899 \r
1900 <p>\r
1901 The chess engine should respond to ".\n" with a line like this:\r
1902 </p>\r
1903 \r
1904 <pre>\r
1905 stat01: time nodes ply mvleft mvtot <font color=red>mvname</font>\r
1906 </pre>\r
1907 \r
1908 Where:\r
1909 <table>\r
1910 <tr align="left"><th>time<td>Elapsed search time in centiseconds (ie: 567 = 5.67 seconds).\r
1911 <tr align="left"><th>nodes<td>Nodes searched so far.\r
1912 <tr align="left"><th>ply<td>Search depth so far.\r
1913 <tr align="left"><th>mvleft<td>Number of moves left to consider at this depth.\r
1914 <tr align="left"><th>mvtot<td>Total number of moves to consider.\r
1915 <tr align="left"><th><font color=red>mvname</font><td><font color=red>\r
1916 Move currently being considered (SAN or coordinate notation).  Optional;\r
1917 added in protocol version 2.</font>\r
1918 </table>\r
1919 \r
1920 <p>\r
1921 Examples:\r
1922 </p>\r
1923 <pre>\r
1924   stat01: 1234 30000 7 5 30\r
1925   stat01: 1234 30000 7 5 30 Nf3\r
1926 </pre>\r
1927 \r
1928 <p>\r
1929 Meaning:\r
1930 </p>\r
1931 \r
1932 <p>After 12.34 seconds, I've searched 7 ply/30000 nodes, there are a\r
1933   total of 30 legal moves, and I have 5 more moves to search\r
1934   before going to depth 8.  In the second example, of the 30 legal\r
1935   moves, the one I am currently searching is Nf3.</p>\r
1936 \r
1937 <p>\r
1938 Implementation of the "." command is optional. If the engine does not\r
1939 respond to the "." command with a "stat01..." line, xboard will stop\r
1940 sending "."  commands.  If the engine does not implement this command,\r
1941 the analysis window will use a shortened format to display the engine\r
1942 info.\r
1943 </p>\r
1944 \r
1945 <p>\r
1946 To give the user some extra information, the chess engine can output\r
1947 the strings "++\n" and "--\n", to indicate that the current search is\r
1948 failing high or low, respectively.  You don't have to send anything\r
1949 else to say "Okay, I'm not failing high/low anymore."  xboard will\r
1950 figure this out itself.\r
1951 </p>\r
1952 \r
1953 <h2><a name="13">13. Idioms and backward compatibility features</a></h2>\r
1954 \r
1955 <p>\r
1956 Some engines have variant interpretations of the force/go/white/black,\r
1957 time/otim, and hard/easy command sets.  \r
1958 In order to accommodate these older engines, xboard uses these commands\r
1959 only according to the stylized patterns ("idioms") given in this section.\r
1960 The obsolete white and black commands\r
1961 have historically been particularly troublesome, and it is recommended\r
1962 that new engines set the feature colors=0 and/or ignore the commands.\r
1963 </p>\r
1964 \r
1965 <dl>\r
1966 \r
1967 <dt><strong>time N</strong>\r
1968 <dt><strong>otim N</strong>\r
1969 <dt><strong>MOVE</strong>\r
1970 <dd>Sent when the opponent makes a move and the engine is already\r
1971 playing the opposite color.\r
1972 <p>\r
1973 \r
1974 <dt><strong>white</strong>\r
1975 <dt><strong>go</strong>\r
1976 <dd>Sent when the engine is in force mode or playing Black but should\r
1977 switch to playing White.  This sequence is sent only when White is\r
1978 already on move.  \r
1979 <font color=red>\r
1980 If you set the feature colors=0, "white" is not sent.\r
1981 </font>\r
1982 <p>\r
1983 \r
1984 <dt><strong>black</strong>\r
1985 <dt><strong>go</strong>\r
1986 <dd>Sent when the engine is in force mode or playing White but should\r
1987 switch to playing Black.  This sequence is sent only when Black is\r
1988 already on move.  \r
1989 <font color=red>\r
1990 If you set the feature colors=0, "black" is not sent.\r
1991 </font>\r
1992 <p>\r
1993 \r
1994 <dt><strong>white</strong>\r
1995 <dt><strong>time N</strong>\r
1996 <dt><strong>otim N</strong>\r
1997 <dt><strong>black</strong>\r
1998 <dt><strong>go</strong>\r
1999 <dd>Sent when Black is on move, the engine is in force mode or playing\r
2000 White, and the engine's clock needs to be updated before it starts\r
2001 playing.  \r
2002 The initial "white" is a kludge to accommodate GNU Chess\r
2003 4's variant interpretation of these commands.  \r
2004 <font color=red>\r
2005 If you set the feature colors=0, "white" and "black" are not sent.\r
2006 </font>\r
2007 <p>\r
2008 \r
2009 <dt><strong>black</strong>\r
2010 <dt><strong>time N</strong>\r
2011 <dt><strong>otim N</strong>\r
2012 <dt><strong>white</strong>\r
2013 <dt><strong>go</strong>\r
2014 <dd>Sent when White is on move, the engine is in force mode or playing\r
2015 Black, and the engine's clock needs to be updated before it starts\r
2016 playing.  See previous idiom.  \r
2017 The initial "black" is a kludge to accommodate GNU Chess\r
2018 4's variant interpretation of these commands.  \r
2019 <font color=red>\r
2020 If you set the feature colors=0, "black" and "white" are not sent.\r
2021 </font>\r
2022 <p>\r
2023 \r
2024 <dt><strong>hard</strong>\r
2025 <dt><strong>easy</strong>\r
2026 <dd>Sent in sequence to turn off pondering if xboard is not sure\r
2027 whether it is on.  When xboard is sure, it will send "hard" or "easy"\r
2028 alone.  xboard does this because "easy" is a toggle in GNU Chess 4 but\r
2029 "hard" is an absolute on.\r
2030 \r
2031 </dl>\r
2032 \r
2033 <p>\r
2034 To support older engines, certain additional commands from the engine\r
2035 to xboard are also recognized.  (These are commands by themselves, not\r
2036 values to be placed in the comment field of the PGN result code.)\r
2037 These forms are not recommended for new engines; use the PGN result\r
2038 code commands or the resign command instead.\r
2039 </p>\r
2040 \r
2041 <table>\r
2042 <tr align="left"><th>Command              <th>Interpreted as\r
2043 <tr align="left"><td>White resigns        <td>0-1 {White resigns}\r
2044 <tr align="left"><td>Black resigns        <td>1-0 {Black resigns}\r
2045 <tr align="left"><td>White                <td>1-0 {White mates}\r
2046 <tr align="left"><td>Black                <td>0-1 {Black mates}\r
2047 <tr align="left"><td>Draw                 <td>1/2-1/2 {Draw}\r
2048 <tr align="left"><td>computer mates       <td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}\r
2049 <tr align="left"><td>opponent mates       <td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}\r
2050 <tr align="left"><td>computer resigns     <td>0-1 {White resigns} or 1-0 {Black resigns}\r
2051 <tr align="left"><td>game is a draw       <td>1/2-1/2 {Draw}\r
2052 <tr align="left"><td>checkmate            <td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}\r
2053 </table>\r
2054 \r
2055 <p>\r
2056 Commands in the above table are recognized if they begin a line and\r
2057 arbitrary characters follow, so (for example) "White mates" will be\r
2058 recognized as "White", and "game is a draw by the 50 move rule" will\r
2059 be recognized as "game is a draw".  All the commands are\r
2060 case-sensitive.\r
2061 </p>\r
2062 \r
2063 <p>\r
2064 An alternative move syntax is also recognized:\r
2065 </p>\r
2066 \r
2067 <table>\r
2068 <tr align="left"><th>Command              <th>Interpreted as\r
2069 <tr align="left"><td>NUMBER ... MOVE      <td>move MOVE\r
2070 </table>\r
2071 \r
2072 <p>\r
2073 Here NUMBER means any string of decimal digits, optionally ending in a\r
2074 period.  MOVE is any string containing no whitespace.  In this command\r
2075 format, xboard requires the "..." even if your engine is playing\r
2076 White.  A command of the form NUMBER MOVE will be ignored.  This odd\r
2077 treatment of the commands is needed for compatibility with gnuchessx.\r
2078 The original reasons for it are lost in the mists of time, but I\r
2079 suspect it was originally a bug in the earliest versions of xboard,\r
2080 before I started working on it, which someone "fixed" in the wrong\r
2081 way, by creating a special version of gnuchess (gnuchessx) instead of\r
2082 changing xboard.\r
2083 </p>\r
2084 \r
2085 <p>\r
2086 Any line that contains the words "offer" and "draw" is recognized as\r
2087 "offer draw".\r
2088 </p>\r
2089 \r
2090 <p>\r
2091 The "Illegal move" message is recognized even if spelled "illegal\r
2092 move" and even if the colon (":") is omitted.  This accommodates GNU\r
2093 Chess 4, which prints messages like "Illegal move (no matching\r
2094 move)e2e4", and old versions of Crafty, which print just "illegal move".\r
2095 </p>\r
2096 \r
2097 <p>\r
2098 In Zippy mode, for compatibility with older versions of Crafty,\r
2099 xboard passes through to ICS any line that begins "kibitz", "whisper",\r
2100 "tell", or "draw".  Do not use this feature in new code.  Instead, use the\r
2101 commands "tellall", "tellothers", "tellopponent", "tellics" (if needed),\r
2102 "1/2-1/2 {COMMENT}", or "offer draw", as appropriate.\r
2103 </p>\r
2104 \r
2105 <p>\r
2106 <font color=red>\r
2107 If the engine responds to the "sd DEPTH" command with an error message\r
2108 indicating the command is not supported (such as "Illegal move: sd"),\r
2109 xboard sets an internal flag and subsequently uses the command\r
2110 "depth\nDEPTH" instead, for the benefit of GNU Chess 4.  Note the\r
2111 newline in the middle of this command!  New engines should not rely on\r
2112 this feature.\r
2113 </font>\r
2114 </p>\r
2115 \r
2116 <p>\r
2117 <font color=red>\r
2118 If the engine responds to the "st TIME" command with an error message\r
2119 indicating the command is not supported (such as "Illegal move: st"),\r
2120 xboard sets an internal flag and subsequently uses the command "level\r
2121 1 TIME" instead, for the benefit of GNU Chess 4.  Note that this is\r
2122 not a standard use of the level command, as TIME seconds are not added\r
2123 after each player makes 1 move; rather, each move is made in at most\r
2124 TIME seconds.  New engines should not implement or rely on this\r
2125 feature.\r
2126 </font>\r
2127 </p>\r
2128 \r
2129 <font color=red>\r
2130 <p>\r
2131 In support of the -firstHost/-secondHost features, which allow a chess\r
2132 engine to be run on another machine using the rsh protocol, xboard recognizes\r
2133 error messages that are likely to come from rsh as fatal errors.  The following\r
2134 messages are currently recognized:\r
2135 </p>\r
2136 \r
2137 <blockquote>\r
2138 unknown host<br>\r
2139 No remote directory<br>\r
2140 not found<br>\r
2141 No such file<br>\r
2142 can't alloc<br>\r
2143 Permission denied<br>\r
2144 </blockquote>\r
2145 </font>\r
2146 \r
2147 <p>\r
2148 <font color=red>\r
2149 ChessBase/Fritz now implements the xboard/winboard protocol and can use\r
2150 WinBoard-compatible engines in its GUI.  ChessBase's version of the\r
2151 protocol is generally the same as version 1, except that they have\r
2152 added the commands <strong>fritz</strong>, <strong>reset</strong>, and\r
2153 <strong>ponder</strong>, and the edit subcommands\r
2154 <strong>castle</strong> and <strong>ep</strong>.  If you want your\r
2155 engine to work well with the ChessBase/Fritz GUI, you may need to\r
2156 implement these additional commands, and you should also be aware of\r
2157 the peculiar way that ChessBase uses the protocol.  See their <a\r
2158 href=""\r
2159 >web page</a> for documentation.\r
2160 </font>\r
2161 </p>\r
2162 \r
2163 <p>\r
2164 <font color=red>\r
2165 ChessMaster 8000 also implements version 1 of the xboard/winboard\r
2166 protocol and can use WinBoard-compatible engines.  The original\r
2167 release of CM8000 also has one additional restriction: only pure\r
2168 coordinate notation (e.g., e2e4) is accepted in the move command.  A\r
2169 patch to correct this should be available from The Learning Company\r
2170 (makers of CM8000) in February 2001.\r
2171 </font>\r
2172 </p>\r
2173 \r
2174 <hr noshade size="2">\r
2175 <address>converted to HTML by <a href="">Steffen A. Jakob</a></address>\r
2176 </body>\r
2177 </html>\r