But du jeu

Amener l'Amiral sur la dernière ligne ou capturer l'Amiral adverse.

Pièces

Chaque joueur dispose de:

Un AMIRAL
Deux GALIONS
Un ROCHER
Quatre CHEBECS

Position de départ

Déroulement du jeu

Chacun leur tour les joueurs se déplacent ou capturent.

Si on se déplace, on déplace deux de ses pièces (différentes).

Si on capture, on enlève une et une seule pièce de l'adversaire sans déplacer aucune de ses propres pièces.

Les Blancs commencent et pour ce premier coup ne déplacent exceptionnellement qu'une seule pièce.

Déplacement des pièces

Les bateaux se déplacent en ligne droite dans n'importe quelle direction sauf face au vent. L'Amiral d'une seule case,Le Galion d'une ou deux, le Chébec d'une, deux ou trois cases. Le rocher de n'importe quel nombre de cases, dans les 6 directions y compris face au vent. Aucune pièce ne peut sauter par dessus une autre.

Capture des bateaux

Un bateau est capturable s'il est au contact d'un ou plusieurs bateaux adverses dont le total des forces est supérieur. La capture n'est pas obligatoire.

Force des bateaux

Exemples de captures

Le ROCHER ne peut pas prendre et n'est pas pris.

Règle d'Arno

Un AMIRAL capturable doit se libérer dès sa première action (capture ou déplacement).

Exemples de prises

Les deux CHEBECS noirs prennent le GALION blanc. Le GALION blanc prend un CHEBEC au choix.

L'AMIRAL noir prend un CHEBEC au choix. Les trois CHEBECS blancs prennent l'AMIRAL noir.

Les Blancs prennent l'AMIRAL noir. Les Noirs prennent l'AMIRAL blanc.

Règle d'Arno: L'AMIRAL blanc ne peut pas se libérer par une première action. Les Noirs gagnent.

Règle additionnelle (Compétition)

Le score est différent selon le type de victoire: