Amener l'Amiral sur la dernière ligne ou capturer l'Amiral adverse.
Chaque joueur dispose de:
Un AMIRAL | |
Deux GALIONS | |
Un ROCHER | |
Quatre CHEBECS |
Chacun leur tour les joueurs se déplacent ou capturent.
Si on se déplace, on déplace deux de ses pièces (différentes).
Si on capture, on enlève une et une seule pièce de l'adversaire sans déplacer aucune de ses propres pièces.
Les Blancs commencent et pour ce premier coup ne déplacent exceptionnellement qu'une seule pièce.
Les bateaux se déplacent en ligne droite dans n'importe quelle direction sauf face au vent. L'Amiral d'une seule case,Le Galion d'une ou deux, le Chébec d'une, deux ou trois cases. Le rocher de n'importe quel nombre de cases, dans les 6 directions y compris face au vent. Aucune pièce ne peut sauter par dessus une autre.
Un bateau est capturable s'il est au contact d'un ou plusieurs bateaux adverses dont le total des forces est supérieur. La capture n'est pas obligatoire.
Exemples de captures
Le ROCHER ne peut pas prendre et n'est pas pris.
Un AMIRAL capturable doit se libérer dès sa première action (capture ou déplacement).
Les deux CHEBECS noirs prennent le GALION blanc. Le GALION blanc prend un CHEBEC au choix. |
L'AMIRAL noir prend un CHEBEC au choix. Les trois CHEBECS blancs prennent l'AMIRAL noir. |
Les Blancs prennent l'AMIRAL noir. Les Noirs prennent l'AMIRAL blanc. |
Règle d'Arno: L'AMIRAL blanc ne peut pas se libérer par une première action. Les Noirs gagnent. |
Le score est différent selon le type de victoire: